打造理想中的国漫IP---《神契幻奇谭》

2017-09-27 12:51阅读:
大家好,我是漫画家L.Dart,目前兼任《神契幻奇谭》​番剧的总导演一职。
​自从《神契幻奇谭》漫画IP化的消息公布之后,公众对于《神契幻奇谭》的番剧期待就没有停止过。9月24日上线的《神契幻奇谭》番剧定档PV,是我接手《神契幻奇谭》导演以来首次对外公开片段。
​《神契》系列漫画08年刊登以来,已经连载近十年,能够成功动画化首先要感谢与米粒影业的合作。2016年决定神契制作动画时我非常激动,拼着一腔热血充满干劲,只希望快点把这部番剧呈献给大家。
但是,番剧一开始便遇到了难题,那就是如何把漫画的精美画风在番剧中还原。起初,基于米粒影业对动画电影的制作基础,决定采用米粒影业最熟悉和擅长的CG技术来制作。,尝试对人物和场景进行还原,并且很快做出了简短的成品(并未对外公开),然而呈现的效果出来后,大家纷纷摇头,CG并不适合《神契幻奇谭》。
从漫画的风格出发,神契本身是非常精致的日系少年漫画风格,制作的CG出来之后,角色造型太过写实,略显平庸。神契漫画的粉丝已经追漫10年,多是入宅很深的“资深二次元”,阅片无数,更加期待看到番剧是二维的动画呈现。其二,神契的故事构架过于庞大,如史诗般的剧情跨越了神话、古代、民国、现代、未来五个时间节点,角色多达190多人(不完全统计)场景道具更是数不胜数,使得CG制作成本成几何倍增长,很难控制。其三,国内已经有大量三维动画,其中不乏制作精美之作,如果神契在CG上没有突破性的话,很难与已经成熟的诸多番剧相抗衡(依旧是资金投入问题)最终我们忍痛推翻了此前近一年的所有努力,包括制作了三个月的模型,打磨了半年的人设、剧本以及成型的PV,寻找新的道路从零开始。
虽然首次尝试失败了,但是我们找到了明确的方向,使用二维的方式来进行番剧制作的思路逐渐清晰。但是这种自信很快又遭受到了打击,二维制作并非米粒影业的技术长项。如果选择了和二维公司合作制作,也会出现三维时候的风格问题。二维公司制作手绘动画,为了方便大批量作画,角色设定往往会简化,风格也会更加靠近公司原画师最擅长的绘画风格,这便又违背了还原角色的初衷。(特别是神契中后期场面过于庞大,二维制作难如登天)
当纯3D和纯2D都走不通之后,我们开始尝试将三维动画渲染成二维动画效果的三渲二技术。即便是CG擅长的米粒影业,这
也是技术上的一次突破性尝试。做出这个决定,对我个人,以及对米粒影业都是一次非常需要勇气的决定。众所周知,三渲二的技术在日本和美国都已经开始逐步普及。(举例日本动画《乐园追放》美国动画《RWBY》)而在中国的动画之中尚属首次,没有前车之鉴,也许神契的番剧会成为开拓道路的那一位“趟雷者”
日本剧场版动画《乐园追放截图》

美国动画《RWBY》截图

然而正如在国漫的低谷开始神契连载一般,当我决定“用最新的技术去做最老的漫画”这个决定时,似乎回忆起了许久未有过的年轻时候的干劲。
对于米粒影业来说三渲二是首次尝试,能否做出理想效果尚未可知。但有技术基础,我们就有了底气。随后的日子里我和米粒的团队在三渲二的路上不断磨合。三渲二第一个难点在于建模,为了吻合漫画的画风,我亲自执笔绘制了数十个角色的四视图设定稿和每个角色数十张的表情图(为了动补的需要,女角色的身高统一减少了2个头身,PV观众也反映了这一点,有望在第二季改进)模型师会进行点对点的建模比对。
而三渲二最大的技术难点在于渲染,渲染后的片子不能直接拿来用,几乎所有的镜头都需要在渲染后一笔一笔手绘修饰。为了让动作看上去自然流畅,大部分镜头都需要逐帧渲染,直到最终成品出现,才能发现起始时候犯下的错误,然后整个推倒重来。整个团队前期就在讨论、尝试、返工和熬夜中度过。
终于,我第一次看到渲好的人设,我知道我们赌对了,角色的正面像对画风的还原度极高,这更贴近于粉丝们想要还原画风的心声。
《神契幻奇谭》女主角夏绫正面像

《神契幻奇谭》女主角夏绫全身像

《神契幻奇谭》女主角夏绫表情图

对于现在呈现的效果,粉丝最多的反应是-----这远远不是我心中想象的那部神作。


确实,追逐了十年连载的粉丝们,对这部番剧是长达十年的企盼,期待着像漫画一样,不输与日本的,值得拿出手值得骄傲的“神作”。然而,我个人可以没日没夜燃烧十年来制作神契的漫画,来追赶日本顶级漫画的脚步,但是,对于中国动画这整个产业,并不存在救世主,更不是个人所能左右的。
但是至少,在三渲二这个技术上,我们开始了追赶不是么,而且差距,也许并没有我们想象中的那么多(稍微得意下)。
每个人心中都会有对国漫的定义,对我而言,《神契幻奇谭》就是我心中理想的国漫。为了实现这个理想我用了第一个十年来坚持,为了做出理想的动画效果,我也愿意用下一个十年去尝试。
三渲二技术是一个巨大的挑战,无论是对于我还是对于对米粒影业来说,摒弃擅长的CG技术选择试水三渲二,都是一次极大的冒险。但只要效果更贴近于我们想要的,我们愿意冒险,即使错了也不后悔。
三维和二维的技术,国漫一直在努力追逐着日本。三渲二的技术,也于今天起步了。
感谢米粒影业愿意陪着我疯,陪着我冒险。《神契幻奇谭》的制作过程也是我们对三渲二技术试错的过程哪怕最终呈现的效果没有那么尽如人意,但我们会在摸索中前行,用心做到最好,对得起观众和我的良心,一如我对国漫的坚持,对《神契幻奇谭》的坚持。
复杂多变的市场环境让很多优秀的国漫作品变成沧海遗珠,无数的漫画家在挫折与打击之后,不得不放弃了这个行业,而我有幸走到了今天。所以上天给了我一个选择------你是保守,还是勇敢迈出这一步。
回首那些前辈,我觉得我有责任,《神契》也有责任----------去走这一步。三渲二这条路,需要有人去追赶。
自己的信念也只有一个,不想输给日漫,不想输得太惨。漫画上不想,动画技术上也不想。
打造理想中的国漫IP---《神契幻奇谭》

自己的信念也只有一个,不想输给日漫,不想输得太惨。
漫画上不想,动画技术上也不想。