中国网游年收入占全球三分之一
2010-03-10 18:15阅读:

一小时后,与网游公司开会。
网游公司老板,从春节追到现在,我一直忙呀忙呀,忙到今天,才有时间见他,估计今晚在日本餐厅,要谈二个小时以上才行。
老板新出了一款游戏,埋头研发一年半,今年要出击了,要借《动漫周刊》推动发威了。
中国的网游,十年前零,去年刚搞是第十年,销售收入
256亿元
了,进步真神速。
网游在动漫产业链上中下游中,营业额排第二位,比第一位的玩具礼品
1500亿元少很多,但比起漫画、电视、电影却要大许多,电视动画在中国几乎无利润可言,电影08年不到一亿(单计国产),09年飞跃接近3亿票房,至于漫画,如计期刊,相当可观,但总码洋(销售额10亿8亿已算多了),如计图书出版,估计码洋就几个亿,少得可怜。
中国最牛的漫画家,有几个的漫画书是畅销?能赚大钱的?
颜开?宋洋?姚非拉?丁丁?猪乐陶?本杰明?一年才出十来本,印数几万册的全国能有几人?可怜得很。
网游发展的成功,源于早期起步时,没有官来管,不知隶属什么政府部门,各个衙门都不管,也不知如何管,于是迅速发展。变成小肥鸡后,新闻出版总署醒目,马上收归旗下。到变成大肥鸡后,许多衙门想抢,但是迟了。一步领先,步步领先,总署牢牢紧握主控权。
在国际金融危机的持续影响下,我国网游出版产业在2009年取得了令世人瞩目的成绩,网页游戏和休闲游戏的市场表现尤为突出,市场规模分别为12亿元和59.9亿元,同比增长分别为
150%和
112.4%。
预计未来五年内我国网游市场实际销售收入将达到
508亿元。
民族网游原创保持强劲发展势头,去年我国自主研发的民族网游市场,实际销售收入为
165.25亿元,比08年增长五成。
2009年,中国网络游戏用户数达到
6587万,比2008年增加了33.46%。
《摩尔庄园》针对6-14岁儿童开发,现时同步在线超过45万人,直接影响五千多万儿童,所建立的儿童绿色健康互动娱乐服务乐团,是中国最大的网络儿童乐园,也因此诞生了继迪斯尼、喜羊羊与灰太狼后,在中国最有影响力的第三大卡通品牌。
从2000年运营第一款网游以来,短短十年间,我们从一个游戏产业的贫瘠之地,发展成为在全球已经赢得了话语权的产业大国。无论是从北美到东南亚、还是从印度到巴西,处处都有中国网游产业的身影。
去年全球游戏市场规模达到
350亿美元,网游收入在110亿美元,占三份之一,而中国是256亿元人民币,也占到全球网游的三分之一。
预计全球游戏还会呈几何级数增长,中国网游的发展空间会很大。
09年第4季度盛大占据中国网游市场20.1%的份额,完美占7.8%,而联众仅占0.6%。
财报数据显示,联众公司2007-2008两年连续亏损,而去年上半年的盈利仅为64万元,而业绩未达预期。以围棋游戏起家联众,正处在成立十二年历史上最特殊的博弈时期。
1998年3月,北京联众成立,6月18日,联众网络游戏世界正式对外开放。
海虹控股的财报显示,2007-2008年的两年间,联众净利润连续为负。其中,2007年,联众没有实现盈利,反而净亏损1512.7万元;2008年,联众的净亏损减小到36.3万元。这一情况到去年有所好转,2009上半年联众盈利64.7万元。
结合财报内容来看,联众世界游戏平台的年盈利能力在千万元人民币级别,而此前有报道曾认为这一数字约在千万美元。
成立已十二年的联众,正处在历史上最特殊的时期。
巨人网络集团有限公司发布了截止于2009年12月31日未经审计的第四季度和全年财报。
第四季度财报,巨人营收2.76亿元,环比减少4.9%,同比减少21.8%;运营利润1.76亿元,环比减少8.3%,同比减少17.7%;净利润为1.98亿元,环比基本持平,同比减少31.9%。
财报公布以后,巨人网络在纽交所当日股价微降0.95%,报收于7.31美元,近期受到同板块的盛大、完美财报的不利影响,中国概念股普遍表现不佳,巨人网络的股价也随之小幅下跌,负面情绪对股价的影响仍将持续,但就目前表现来看市场反应还比较平稳。
史玉柱对收入下降的原因做出了解释:由于去年7月开始关闭了“开宝箱”等收费功能,造成了收入和利润的下降,但是随着去年开始实施的市场细分策略,一些重要数据已经开始呈逐步回升迹象。
从2009年第二季度开始,巨人网络的营收和利润一直在下降,一部分原因固然是由于政府对网络游戏监管力度增加,导致一些收费功能关闭;另一方面也由于2009年中国网络游戏市场越发激烈的竞争所致。
钟路明2010年3月10日18:00于《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》全国劲收1.28亿票房
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