敏捷
1敏捷 = 2点护甲敏捷提升的护甲不会因为变熊而获得加成
25敏 = 1%爆击
14.7敏 = 1%闪避
耐力 1点耐力=10点生命值(精灵)
1点耐力=10.5生命值(牛头人)
适者生存+野性之心都点满的情况下,熊形态的耐力换算为:
1点耐力=15.45点生命值(精灵)
1点耐力=16.22生命值(牛头人)
智力
对主坦无用
精神
对坦克无用
命中等级
15.7692 命中等级 = 1%命中率
命中率可以增加你的近身命中机会,以及嘲讽、挑战怒吼的生效机会;当前统计认为嘲讽、挑战怒吼的命中等级同样是15.7692点增加1%。
爆击等级 22.1 致命一击等级 = 1% 致命一击几率
加速等级
15.8 加速等级 = 1% 加速
武器专长 3.9点专长技能等级=1点专长等级
1点武器专长减少目前招架、闪避你的攻击机率0.25%
防御等级 2.4 防御技能等级 = 1 防御技能
1点防御技能增加0.04%的闪避率
1点防御技能增加0.04%的目标未命中率
1点防御技能减少0.04%的被爆击率
1点防御技能减少0.04%的被旋晕率
更详细的防御技能解析见第六章
闪避等级 18.9 闪避等级 = 1% 闪避
闪避等级在第11章详细介绍
韧性等级 39.4 韧性等级 = 1%机率减少对方对你的爆击率;被爆击后伤害减少2%
护甲渗透
无视**点护甲产生的作用在于提升DPS,目前普遍认为1000点护甲渗透能提升6.04%物理DPS,这意味着150点护甲渗透提升1%物理DPS,关联后约提升0.82%的额外仇恨,对熊D来说效果不错
护甲
护甲带来的伤害减免是非线性的,公式如下

下文里会详细介绍护甲。
护甲
在人形态,我们的护甲就等于 装备上带的甲 + 敏X2 + 从各种附魔和魔法Buff得到的护甲(爪子啊,骑士的光环啊)
在熊形态,我们的护甲就等于 装备上带的甲 X 5 (厚皮就是5.5), + 敏X2 +
从各种附魔和魔法Buff得到的护甲
附魔属于一种Buff的魔法效果,因此比如披风上附魔的70护甲是不会乘以5.5算入熊的护甲的。
护甲可以让你减少物理攻击带来的伤害,但对魔法伤害并无帮助。
这是护甲与物理伤害减免的计算公式:
当70级时,这个公式可简化为:
伤害减免 % = 护甲值 / 护甲值 + 10557.5
当70级人物 vs 73级boss时,这个公式则是
伤害减免 % = 护甲值 / 护甲值 + 11960
简单的说,就是
面对70级的敌人,达到75%伤害减免上限需要31673甲。
面对73级的敌人,达到75%伤害减免上限需要35880甲。
通过护甲得到的物理伤害减免上限是75%,代入73级boss物理伤害公式,可以得到护甲值的瓶颈上限是35880,当你的护甲值超过35880时,多余的护甲值是无用的,除非boss还会破甲一类技能。
在最初始的5%伤害减免上,你只需要不到1000护甲就能达到。而70%-75%阶段,你需要近8000护甲值才能达到。通常我们拿来比较的数据只是未经过加工的,至少护甲递减效果非常小,以致你可以忽略它。
答案就在于每点伤害对于上一级伤害百分比的扩大。我们来看这两组数据:
当你受到1000点伤害,伤害减免为0%时,你受到了1000点伤害;
当你受到1000点伤害,伤害减免为50%时,你受到了500点伤害;
之后你通过增加护甲,分别得到了额外的1%伤害减免:
当你受到1000点伤害,伤害减免为1%时,你受到了990点伤害;
当你受到1000点伤害,伤害减免为51%时,你受到了490点伤害。
单纯的数据上看,你都少受10点伤害,但在你只受到500点伤害的情况下,10点伤害减免=2%伤害减免,而不是单纯的1%。这样我们能得出相对伤害减免与护甲值的计算公式:
相对伤害减免%=1/1-伤害减免%
以及相对伤害减免与护甲值的对应关系图:
如图所示,你在0%伤害减免和75%伤害减免时,相对伤害减免变成了4倍。例如当一个怪物的伤害为100时,你分别在1%和76%阶段减免了1点伤害,那么你在100伤害和25伤害下的相对减免伤害为1%和4%。继续增长这个线性比,在90%伤害减免时你减少1点伤害就减少了10%的相对伤害,100点伤害只对你造成9点伤害。
另外我们可以从治疗上来举证,一个boss物理伤害为2000/秒,你的伤害减免从50%增加到51%时,你的治疗需求从1000hp/秒下降到980hp/秒,实际上下降的是2%!治疗需求在某种意义上和相对伤害减免均衡匹配,而不是你的绝对伤害减免。在66%的伤害减免上,增加到67%伤害减免可以减少3%治疗压力,这3%也正是相对伤害减免率。
此外,作为熊D来说,做到75%物理伤害减免并不难也不会改变这个公式。护甲值和伤害免除(指闪避)不同。一个10000实际物理伤害的boss对你的伤害为:
当你75%伤害减免,0%伤害免除时,你每次受到伤害2500点;
当你75%伤害免除,0%伤害减免时,你很少受到每次10000点的伤害,当然,你也不会总是那么幸运。
上次的这次对比只是一个纯粹的反面例子,伤害免除当然也很重要,而护甲值则是可信赖的数据,它可以确切地减少你受到的每次物理伤害(后来我们会讨论碾压伤害)。
在法术伤害和抗性上,抗性同样也没有收益递减,一样遵从相对法术伤害减免曲线,这点我们稍后讨论。
防御与免伤
在巨熊形态下,野D有30%的额外仇恨,加上5点野性本能,熊D造成的仇恨是其他天赋下的:
130% * 115% = 149.5%
不被爆击
任何一个合格的T必须达到这个目标,不被任何boss打出爆击伤害。
回到防御等级,
60防御技能等级 = 1%防爆=25防御技能
1点防御技能增加0.04%的闪避率
1点防御技能增加0.04%的目标未命中率
1点防御技能减少0.04%的被爆击率
1点防御技能减少0.04%的被旋晕率
副本boss对你的爆率是5.6%
(基础是5%,每高一级会多0.2%的爆率),我们天赋能减3爆,所以你还需要415点防御技能来达到不被爆击的目的,你也可以通过增加韧性搭配防御技能来解决这个问题,39.4韧性等级
= 60防御技能等级 = 1%防爆=25防御技能。如果仅仅就防爆的性价比而言,韧性的性价比比防御技能还高,2者大概是2:3
闪避率公式
闪避1%=基础闪避率+闪避等级/14.7+天赋受益+种族受益+敏捷/30+(防御技能-攻击者的攻击技能)*0.4
在裸装备时,
人物的基础闪避率是0.75%
闪避等级=0.0
防御技能-同等级攻击者的攻击技能=0
天赋受益:4(豹之迅捷)
种族受益:暗夜精灵1%,其他种族0
敏捷受益=敏捷/14.7
例如70级NE小德,代入公式为:
闪避率%=0.75%+0/18.930+0+4+1+77/14.7+(350-350)*0.4=10.95%
那么70级的NE熊D在同等级怪物前的闪避率就可计算为10.95%,公式中的77敏捷是裸装备时的数值,各个种族有点差异。
怪物攻击表
同等级怪物vs玩家:
未命中率: 5%
被闪避率: 3.79%
被招架率: 5%
被格挡率: 5%
碾压攻击: 0%
爆击: 5%
命中率: 76.21%
??级boss的等级可归为73级,他们对玩家的命中,闪避,招架,格挡,爆击等数值都会提高0.6%,因此5.6%爆击率才是我们要消除的,而不是5%。
73级BOSS在面对415点防御技能的70级暗夜熊D时,它的状态表格是:
未命中: 5.72%
被闪避: 4.51%
碾压攻击: 15%
爆击率: 0%
命中率: 76.93%
有了415防御技能,我们来计算一个伤害免除值,例如闪避,14.7敏 = 1%闪避=18.9 闪避等级,那么可以算出1闪避等级 =
0.052%伤害免除,而1敏捷=0.068%伤害免除 同样的 1防御等级 =
0.017%招架/闪避/未被命中/格挡等,约等0.034%伤害免除。
可以看到1点敏捷的伤害免除效益最高,而1点防御等级则会带来相当全面的数值,熊D没有招架和格挡,所以防御等级性价比比较低因此不必刻意去堆防御技能,一般来说,达到415即可,敏捷才是熊D的重要属性
战斗机制
本节的目的是讨论NPC攻击玩家,它的规则和玩家攻击NPC是不同的。
当NPC开始攻击玩家时,“单骰系统”开始执行,这意味着一个随机数据的产生,各种可能性都围绕着掷出的骰子面。我们称这个骰子为打击表,打击表的范围是100%,超出100%的都是脱离打击表的。脱离打击表的顺序为:
未命中->闪避->碾压->爆击->普通命中(XD无招架格挡)
所以物理打击都遵从打击表,而只有死亡才会脱离打击表,因此所有可能性都包含在这个表里,天赋,BUFF,技能等则是打击表的变量。
通过防御技能的堆积你可以免除掉爆击,在“单骰系统”中,如果你的闪避率是50%,BOSS未命中率是5%,你并不是获得了(1-50%)*95%的伤害免除机率,它更像是简单的加法,你获得了5%+50%=55%的伤害免除。
再举个更具体化的例子,如果你的闪避率是25%,那么你并不是闪避了一部分攻击中的25%,因此骰子只投掷1次,骰子有100面,其中25面刻着“闪避”,你的实际闪避率就是25%。如果你投到的一面没有刻着“闪避”,而是“未命中”,你仍然能免除掉这次伤害。
碾压攻击
当整个打击表被闪避,招架,格挡和未命中填满后,碾压攻击就不会出现。防御战士和防骑可以通过盾牌格挡来防止碾压。小德就只能靠硬吃了=.=
闪避是有上限的,根据一些说法是闪避有75%的上限,多于75%的闪避会转化为招架和格挡(和小德无关)。所以,我们是无法把闪避堆到物免的,而从另外一方面来说,因为Boss未命中+招架+闪避+格挡如果大于100%,那么就会避免碾压,所以战士可以完全的防止碾压而我们不可以,碾压我们永远是要硬吃的,除非一些Boss不会碾压,比如毒蛇的深水领主萨满以及BT里的妈妈桑。碾压是固定几率的15%,对我们来说无论闪避多少都是15%,不需要担心开护符后闪避过高导致碾压变多,因为碾压和闪避是无关的。
命中
武器专长
武器专长是2.3版引入的概念,对于TANK来说,它能提升仇恨和降低BOSS的DPS。
每点专长减少目标的闪避和招架率各0.25%。
这个属性对坦克来说很重要,坦克总是从NPC前方打击NPC。NPC和玩家不同,它们可以闪避任何角度的物理攻击,包括背后。然而,坦克们只能在BOSS前方触发它的招架。
因此,增加武器专长可以让坦克减少BOSS的招架和闪避机率,有更多的机会命中BOSS。由武器专长累加得到的命中率和命中等级得到的命中率是累加的。命中等级让你减少未命中率。在达到一定的命中等级后,你不会出现未命中的情况,无论是普通攻击还是裂伤,割伤等等。
命中等级与法术打断
15.8命中等级=1%命中率
你需要大约9%命中率,以保证你不会出现未命中的情况,换算后为142命中等级。有了142命中等级,你的任何打断法术技能都能绝对命中NPC,这是因为NPC在施放引导性法术时,他们不能闪避或招架这些打断技能。
招架原理
当BOSS招架住你的攻击后,BOSS的下一次攻击速度有可能因为招架而加快,这时存在3种情况:
1.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的20%内,无变化;
2.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的20% -
60%之间,这次攻击会提前发生,在你的武器速度的20%的时间时发生;
3.BOSS的下一次攻击发生在你的武器速度的60%之后,这次攻击会提前发生,提前的时间相当于你的武器速度的40%的时间。
举实例看,比如你的武器速度是2.0秒,那么:
BOSS的下次攻击发生在招架后的0.3秒内,它的攻击没有任何变化;
BOSS的下次攻击发生在招架后的0.4秒-1.2秒内,比如0.4秒或1.1秒,这次攻击都会在0.4秒时落下;
BOSS的下次攻击发生在招架后的1.3秒之后的时间内,比如1.5秒,它的时间将缩短2.0*40%=0.8秒,在招架的0.7秒后这次攻击就会落下。
这些招架后的攻击是可以重复发生的,当BOSS攻击坦克,并立即招架坦克的攻击,那么它会在很短的时间内连续2次攻击坦克。如果一个BOSS的攻击间隔时间是2秒,它攻击一次后立刻招架了坦克的攻击,并因为招架而把应该发生在2.0秒的攻击提前在0.5秒,而这次攻击之后的2.0秒,它继续第三次攻击。这样它就在大约4.5秒里进行了3次攻击。招架实际上提升了BOSS的DPS,让BOSS能若干次小爆发,在海山或黑庙等副本里,这种情况有可能让坦克倒地——尤其是BOSS连续招架2次之后,我们不能总是期待没有厄运发生。
武器专长对坦克的价值就体现在这里。BOSS对玩家的闪避率是5.6%,当玩家有额外的22.4点武器专长时,BOSS不会闪避掉攻击,在四舍五入后,武器专长需要23点,或者91点武器专长等级。我个人的体验认为武器专长对坦克的意义确实比较大,它能直接减少坦克短时间内承受过多伤害的危险。
BOSS对玩家的招架率目前还没有确切的定论,有人通过大量计算得出这个值是5.6%*2即11.2%,也有人通过WWS计算出大约是10%-10.6%之间,还有人声称BOSS招架率是15%。通常我个人以10.6%招架率看待,这样的话就需要42.4武器专长,即168武器专长等级,以让BOSS不再招架任何攻击,或者招架机率可以忽略掉。
最后一个论点就是招架会提升BOSS的主手攻击速度,无论这次招架是否来自坦克,比如其他NPC,宠物或玩家,甚至是敌对阵营的宠物。在海加尔山的一次战斗日志里,友方NPC群对深渊领主的攻击被连续招架,我在1.4秒里被打了20000多伤害,治疗无法跟上而导致灭团。
Boss的伤害免除
BOSS们的伤害免除其实没有通用公式,有些BOSS闪避高,有些BOSS防御技能高,有些BOSS能格挡,有些BOSS则相对免伤比较低。
RAID BOSS护甲如下
毒蛇神殿:
不稳定的海度斯: 7700
鱼斯拉: 7700
盲眼者: 7700
深水领主 6200
踏潮者: 7700
瓦斯琪: 6200
风暴要塞:
空灵机甲: 8800
大星术师: 6200
奥: 7700
凯王子: 6200
海加尔山:
寒冬: 6200
安纳塞隆 : 6200
卡兹洛加 l: 6200
阿兹加洛 : 6200
阿克蒙德 : 6200
黑暗神殿: 纳因图斯 : 7700
苏普雷姆斯 : 7700
阿卡玛之影 : 7700
塔隆·血魔 : 6200
古尔图格·血沸 : 7700
灵魂之匣 :
- 痛苦精华 : 0
- 欲望精华 : 7700
- 愤怒精华 : 7700
莎赫拉丝主母 : 6200
伊利达雷议会 :
- 击碎者加西奥斯 : 6200
伊利丹·怒风 : 7700
玩家在面对BOSS时攻击会有25%的偏斜,偏斜让你的DPS和仇恨都降低,偏斜只产生于白字的自动攻击当中,英勇打击或盾牌等不会产生偏斜效果。
同样,玩家攻击NPC时也产生一个攻击表,但这个攻击表和NPC攻击产生的攻击表不同。玩家的攻击表仍然是单骰效应,所以状况都100%由单次投掷决定。如果你的爆击率是50%,那意味着你这次攻击的爆击率是50%,而不是你每次打击都是50%爆击,我们仍然拿100面骰来说(之前我们说的100面骰也是用于排满100%概率,实际上在游戏里,这个骰面会扩大到10000面左右以精确数据,而2581面爆击和2469面爆击都会在100面骰里显示25面)。
玩家攻击表的圆桌排列为:
未命中->闪避->招架->偏斜->爆击->普通攻击(小德无招架)
玩家的状态、装备、等级、NPC设置等则是这个攻击表里的变量。
要注意一些特殊攻击可能会使用2次投掷系统,盗贼的一些技能就会如此。目前我还没有找到证据或数据证明熊T是否可能用到2次投掷骰子,即使有,对熊T的影响也是很小的。
仇恨原理
嘲讽的原理
嘲讽提供给目标一个被嘲讽的debuff,持续3秒,在这3秒里,被嘲讽的NPC会把你放在仇恨列表第一位而一直攻击你,除非有其他玩家对其进行嘲讽。在同时被多人嘲讽时,NPC的目标是最后一个嘲讽者。
嘲讽执行后,你的仇恨被瞬间提升到和NPC当前的目标一样的高度,并且这是一次永久性的提升。同时,NPC的目标将在嘲讽时间内锁定在你身上,通常你需要提升超过NPC原目标10%的仇恨来保持NPC在嘲讽debuff消失后继续攻击你。在此期间,如果有人制造的仇恨超过了你制造的仇恨的10%,那么NPC在嘲讽结束后会去攻击他。理论上这可以是个无穷大的数量。
增加命中等级可以提高战士嘲讽和挑战怒吼的命中率,目前统计的数据认为1%命中率提升的嘲讽成功率就是1%。
挑战咆哮也会产生类似嘲讽的debuff,但是持续时间是6秒,然而这个技能没有给予额外仇恨,只是延长了目标的聚焦时间。
NPC的焦点
NPC会攻击它聚焦的目标。除了嘲讽外,如果发生以下情况,NPC会转移目标:
近处攻击的玩家需要达到NPC当前的目标的110%仇恨来成为NPC的目标,这个机制的存在保证了NPC不会在极短时间内不断的转向奔袭;
远处攻击的玩家需要达到NPC当前的目标的130%仇恨来成为NPC的目标,而不是谁的仇恨最高就攻击谁,这样远程攻击的玩家们极难做到让NPC在一群人的中间像被致盲一样不断转头而始终没有如一目标。
110%规则基于怪物肉搏附近的范围,而不是玩家使用的技能。
仇恨不会随着时间主动衰减。
仇恨基础
和战士的仇恨方式很大不同,熊D的仇恨是来自2方面的--技能和伤害,其中伤害又分白字和黄字
德鲁伊的普通攻击占了仇恨的不可忽视的一部分。而且普通攻击还与德鲁伊取得怒气的速度直接相关。可以说,德鲁伊在提高仇恨上,很大一部分就是在提高普通攻击。而有些时候,比如拉群怪的时候,也要重视普通攻击带来的仇恨进行仇恨分配。
提高你的AP可以线性的提高的你仇恨制造能力,说的简单点就是,你的伤害越高,你的仇恨越高,因为裂伤,槌击都是直接和AP挂钩的,而割伤和挥击也受到一定的AP加成
技能的仇恨
挫志怒吼:42. 然后再乘以仇恨系数
精灵之火 : 108. 然后再乘以仇恨系数
锤击: 额外造成322仇恨,也就是说造成 (伤害+额外322仇恨) . 然后再乘以仇恨系数
挥击:84点固定伤害,100点固定仇恨. 然后再乘以仇恨系数
割伤: 固定285仇恨 和 造成伤害 X 0.2的仇恨. 然后再乘以仇恨系数
(如果怪免疫流血,那仇恨就是每次285+31=316)
芒果: 造成伤害X1.3的仇恨,. 然后再乘以仇恨系数
怒气的产生
技能攻击不会产生怒气,白字攻击和风怒效果可以产生怒气。(但是风怒对熊D无效)
攻击产生怒气的公式为:
R = 3.75*d/c + f*s/2
c = 0.00911