腾讯一直被认为是后来者居上的高手,凭借强大的QQ平台,几乎种什么成什么,但是,事实并非你想象的那么简单,成为“水公司”并非那么容易。从目前来看,腾讯的受挫有三大方面:1、B2C层面,这是腾讯的优势所在,较容易攻克,像游戏、邮箱都是如此;2、B2B层面,这个难一点,像搜索、门户等;3、“水”的层面,或者说平台的挑战,比如开放、智能等。
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马化腾在产品多元化上遇到的挫折比你想像的要大。
2002年,腾讯就开始决定上马网络游戏,当时马化腾带着团队去上海拜访陈天桥,到美国观摩E3游戏展会,不过对于上马网游,腾讯的高层内部有不同意见,“其实最大的问题是离我们当时能力很远,几个创始人没干过,不懂,然后周围也没有这样一个经理人,不懂。”马化腾回忆。
最后的决定是从韩国引进游戏来代理运营。后来,签下了一个30万美元的《凯旋》,结果当时由于游戏自身和腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》变成了“卡旋”,马化腾专门从公司外招来做《凯旋》的人也都全部离开了腾讯。
《凯旋》失败之后,公司里面的反对声音又大了起来,“有质疑的声音的,就是腾讯做棋牌类游戏的平台比较合适,做大型网游离IM太远了。我们是不应该进入那个领域的。”负责腾讯网络游戏业务的互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕回忆。
有了这次教训后,马化腾抽调了最核心的技术骨干投入游戏研发,开发出一款休闲游戏《QQ堂》,QQ堂一开始也很不成功,半年后回炉再造后才逐渐好转起来。不过这种休闲游戏并不能像盛大的《传奇》那样带来巨额收入,到2005年,腾讯推出了第一款自主研发的大型网游《QQ幻想》。
“很梦幻的开局。”任宇昕说,刚刚开始公测,《QQ幻想》就获得了66万用户,创造了国内网游的纪录。但是好景不长,由于《QQ幻想》产品设计得有些简单,很多人很快就全部过关,而且当时正是陈天桥、史玉柱推广免费游戏,走收费模式的《QQ幻想》没能跟上大势,结果这款游戏成为了一款高开低走的作品。
腾讯在网络游戏市场所经历的诸多挫折证明了一个问题:庞大用户平台的推广只是腾讯多元化成功的一个必要条件,却并非充分的条件。
马化腾再次祭出腾讯最为熟悉的跟随策略后,腾讯的网游业务方才拨
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马化腾在产品多元化上遇到的挫折比你想像的要大。
2002年,腾讯就开始决定上马网络游戏,当时马化腾带着团队去上海拜访陈天桥,到美国观摩E3游戏展会,不过对于上马网游,腾讯的高层内部有不同意见,“其实最大的问题是离我们当时能力很远,几个创始人没干过,不懂,然后周围也没有这样一个经理人,不懂。”马化腾回忆。
最后的决定是从韩国引进游戏来代理运营。后来,签下了一个30万美元的《凯旋》,结果当时由于游戏自身和腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》变成了“卡旋”,马化腾专门从公司外招来做《凯旋》的人也都全部离开了腾讯。
《凯旋》失败之后,公司里面的反对声音又大了起来,“有质疑的声音的,就是腾讯做棋牌类游戏的平台比较合适,做大型网游离IM太远了。我们是不应该进入那个领域的。”负责腾讯网络游戏业务的互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕回忆。
有了这次教训后,马化腾抽调了最核心的技术骨干投入游戏研发,开发出一款休闲游戏《QQ堂》,QQ堂一开始也很不成功,半年后回炉再造后才逐渐好转起来。不过这种休闲游戏并不能像盛大的《传奇》那样带来巨额收入,到2005年,腾讯推出了第一款自主研发的大型网游《QQ幻想》。
“很梦幻的开局。”任宇昕说,刚刚开始公测,《QQ幻想》就获得了66万用户,创造了国内网游的纪录。但是好景不长,由于《QQ幻想》产品设计得有些简单,很多人很快就全部过关,而且当时正是陈天桥、史玉柱推广免费游戏,走收费模式的《QQ幻想》没能跟上大势,结果这款游戏成为了一款高开低走的作品。
腾讯在网络游戏市场所经历的诸多挫折证明了一个问题:庞大用户平台的推广只是腾讯多元化成功的一个必要条件,却并非充分的条件。
马化腾再次祭出腾讯最为熟悉的跟随策略后,腾讯的网游业务方才拨
