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游戏可以是艺术?David OReilly 新作《Everything》告诉你游戏还可以

2017-04-06 10:04阅读:
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游戏,毫无疑问,是互联网的巨大产业之一,不过,遥看全球游戏市场,索尼、EA、暴雪等3A大厂层出不穷的新作占领着整个市场,国内腾讯和网易的游戏质量也正日益完善。
对于独立开发者抑或是在游戏产业有所作为的创业者而言,独立游戏也许是一块尚未开垦殆尽的绿洲,比如说Steam平台上的「山、羊、桥、车、球、猫、枪」——对大多数Steam玩家而言,七大神器的名声已经再响亮不过。
而作为Steam七大神器《山》的作者 David OReilly,将于4月21日在 Steam 端上架最新作品《Everything》(已于3月21日在PS4平台上架),就像许多玩家对前作《山》的难以理解之外,据游戏PV和作者介绍,新作也将探讨一些有关哲学的问题,比方说存在的本质,自然和生活的看法。
独立游戏史上已经有了多款堪比艺术品的佳作,再次挑战玩家世界观的《Everything》能否再次让玩家们思考人生?
文|Megan Farokhmanesh
编译|B12
David OReilly 或许已经厌烦了有关「游戏是艺术吗」这个问题的讨论。据 OReilly 本人口述,1972一款叫做《Pong》的游戏已经回答了这个问题。至少在他手头,更有趣的游戏话题应该值得被讨论:游戏能有治愈力吗?能改变玩家的观念吗?玩家的哲学观念是怎样的?
OReilly 开发的最新款游戏《Everything》 试着用他自己的方式诠释了这些问题。他把《Everything》 称作为「试验性的哲学」。“我们和哲学的关系基本上还是依赖于文字层面的东西,几乎完全是学术性的练习,打比方说那些几乎不可能去读(或者从未读过)的大厚本,对于这些知识,你也只是有着模糊的认知而已,“ OReilly 对我说道,“但是,对我来说,哲学要比那些都要简单许多。“
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OReilly 称《Everything》是从《山》的一次自然进化。《Everything》会给玩家全新而充实的体验,游戏世界中,玩家可以成为任何触碰或者看见的东西:嗯,的确是任何东西,比方说,动物、植物,大洲板块、行星甚至是宇宙本身——对玩家来说,这次的游戏世界会是一个全新的空间,可以尝试从各种各样事物的视角来观察食物的本质。
游戏开始时,我是从一头棕色的奶牛开始的,随后,我便尝试去成为一种全新的植物、动物和各种我可以触碰或者看见的东西。游戏采用的是一套升级或是降级系统,这样的话玩家可以寻找更大的或是更小的事物,渐渐地增加或是减小你的质量,游戏世界里,玩家有数不清的化身可以尝试,“但是,游戏的主角还是你自己,” OReilly 表示,“这是要去了解你所成为的「事物」的视角和看法。“

每个生物都是以一种极其独特的方式进行移动的,包括玩家操作下的各种 “舞步” 动作或是本身那些飘忽不定的移动方式。比方说,树木会以「复制」「消失」的方式进行摆动,动物则是以近乎180度翻跟斗的奇特运动方式,再加上荒谬的速度(游戏pv)。游之后游戏可能会偶尔会给予指南或是告诉玩家截下来做什么、去哪里。但是,这款游戏真正的乐趣是在于到处乱逛。想法也许是很沉重的,但这款游戏的精神却是很轻盈的。
随着游戏过程中玩家搜集到的「形态」越来越多,你也可以随时切换回任何动物和植物(只要你曾经搜集到的话)。这意味,你可以做到以下这些:将一头巨型鸵鸟浸到附近的一个湖里,街中央突然放置一颗微小化的行星。“我们尝试发生各种有趣的事情,来让每一个角色有被发现的价值。“ OReilly 谈道。
《Everything》这款游戏甚至不需要你时刻操作(注:之前的《山》也不要),扔下手柄或是其他操控器,游戏会随机在玩家已经搜集到的各种形态中进行切换,然后漫游于整个游戏世界。有时候,当你作为一块岩石沉思自己的存在时候,还会插入英裔美国哲学家 Alan Watts 的谈话片段,包括 1965年到1973的记录,其中覆盖了有关自然和生活的各种观点。
OReilly 尝试以一种不依赖于文字的方式来表达游戏的含义。“如果说要以言语的形态来进行陈述,我觉得这是不可能的。在我看来,就是因为你无法表达出某个东西或事情的时,你创作了某样东西(比方说,游戏,艺术品等)...也许,这也是来诠释艺术诞生最好的理由:尝试描述某样你无法用言语来表达的东西。“
确实,如果要你跟别人去解释成为一样数字处理的叶子、草或是宇宙中某颗从未听闻过的颗粒物是件有趣的事,这件事听起来就不着边际。但《Everything》是令人慰藉的,就是关于存在,就像是看上去的任何东西,但都不一样。
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