照明是效果表现阶段最易独立出来的工作节点,因为材质、纹理、UV与模型的关系都很密切,或者说,模型本身必定包含材料信息,因为没有什么东西是没有材料属性的。实际工作也是如此,我已经习惯在创建模型后,马上考虑这个模型是什么材料做的,然后把材质给它。如果包含纹理的话,就顺便把UV也设置好。因此,建模跟材质是密不可分的,他最好由同一个人完成,这样工作的效率会更高。
设置常见的照明之前,要求模型已经基本完成,这样才能充分体现明暗关系和光影的相互影响。对于效果图制作量比较大的制作公司,如果需要分工合作的话,我建议不要分工得太细。一个人或者组负责模型和材质纹理,另一个组负责照明和渲染,如果有可能的话,再为园林景观设置一个组,就满足大多数情况的需要了。分得太细的话,反而没有效率。
那么,照明工作从哪开始呢?我的建议是,从对环境影响最大、范围最广的那个开始。注意,这并不是说从最亮的开始。以白天的效果为例,符合对环境影响最大,范围最广的光源是天空光,而不是太阳光。这一点新手尤其要注意。因为太阳光是直接照射,它只能影响受光面的照明。而天空光对环境的影响,却是360度无死角的。更何况一副画的细节,通常是隐藏在阴影中的。那么,照明首先就从天空光开始。
