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SketchUp效果表现速成(照明篇)

2015-04-22 13:05阅读:
SketchUp效果表现速成(照明篇)
照明是效果表现阶段最易独立出来的工作节点,因为材质、纹理、UV与模型的关系都很密切,或者说,模型本身必定包含材料信息,因为没有什么东西是没有材料属性的。实际工作也是如此,我已经习惯在创建模型后,马上考虑这个模型是什么材料做的,然后把材质给它。如果包含纹理的话,就顺便把UV也设置好。因此,建模跟材质是密不可分的,他最好由同一个人完成,这样工作的效率会更高。
设置常见的照明之前,要求模型已经基本完成,这样才能充分体现明暗关系和光影的相互影响。对于效果图制作量比较大的制作公司,如果需要分工合作的话,我建议不要分工得太细。一个人或者组负责模型和材质纹理,另一个组负责照明和渲染,如果有可能的话,再为园林景观设置一个组,就满足大多数情况的需要了。分得太细的话,反而没有效率。
那么,照明工作从哪开始呢?我的建议是,从对环境影响最大、范围最广的那个开始。注意,这并不是说从最亮的开始。以白天的效果为例,符合对环境影响最大,范围最广的光源是天空光,而不是太阳光。这一点新手尤其要注意。因为太阳光是直接照射,它只能影响受光面的照明。而天空光对环境的影响,却是360度无死角的。更何况一副画的细节,通常是隐藏在阴影中的。那么,照明首先就从天空光开始。

天空光

在V-Ray中添加天空光的方法有两个,一个是利用半球光源,另一个是利
用环境设置。下面的两张插图显示了这两种不同的设置方法。对于天空光,我为大家推荐半球光源,因为它产生的意义更加完美,也更容易控制。​
SketchUp效果表现速成(照明篇)
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在这个课程中,天空光和背景,都是基于同一张HDRI图像产生的,只要把图像,放到半球纹理的贴图里面,其照明效果和背景是同时产生且相互关联的,使用非常的方便,效果也很好。

太阳光

相对于天空光来说,太阳光的设置非常简单,因为太阳照射的角度是根据SketchUp的阴影设置自动计算的,默认设置下,V-Ray已经激活了太阳光,所以,我们只需要对阴影进行设置,渲染的时候,就会自动计算出相匹配的太阳光效果。​
SketchUp效果表现速成(照明篇)
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当然,太阳光也是可以关闭的,只需要打开环境设置的贴图,撤销太阳的Enabled选项即可。至于太阳光其他的属性,跟3dsmax版的vray完全相同,这里就不重复介绍了。​
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上面介绍的天空光和太阳光,实际上就是自然光照明。我想,在太阳系,最大的光源就莫过于它了吧!做好天空光和太阳光并不难,关键是处理好冷暖关系,天空光是冷色调,太阳光是暖色调,早晨和傍晚更加的明显。我们在作图的时候,要充分的利用冷暖光的对比,才能让画面富有情调。
接下来介绍人工光源,跟自然光源不同,人工光源的照射面积不会太大。按现在环保的设计理念,人工光源的照明强度以满足需要为准,不提倡太亮。这也是为什么,在我的效果图中不会打开全部灯光的原因。
新手和缺乏经验的人总会把效果图做的很亮,因为他们总是担心客户看不到所有的细节,却忘了细节太多,就等于没有细节。不懂得把细节隐藏在阴影中的、不懂得用黑暗来引激发观看者想象的,充其量只是个绘图猿。我记不得是谁说过这样的话,他说区分艺术与色情,靠的是照明效果。他的观点跟我是一样的,如果你的照明设置,让观看者一览无余,毛发可见,那就是色情片。如果你把某些东西,隐藏在阴影当中,激发人的想象,那就是艺术。

矩形灯光

矩形灯光是V-Ray使用最广泛的光源,根据长宽比的不同,可以用来模拟线性光源和区域光源,以及在室内表现中作为天空光的入口。不过,我发现如果使用半球照明来作为天空光的话,室内的窗户洞口不需要使用矩形灯光来作为天空光的入口,也能有非常好的阴影效果。下图的灯槽效果就是用矩形灯光产生的,它很好的模拟了日光灯的效果。​
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IES灯

IES就是光域网,提到光域网我就非常怀念一款叫Lightscape的渲染器,因为是它首次让我知道了什么是光域网。在V-Ray流行之前,Lightscape是效果图渲染得王者!后来被Autodesk收购之后,部分功能移植到3dsMax中,搞得不了了之,草草收场!紧跟着就是更优秀的算法让V-Ray脱颖而出,Autodesk也赶紧购买了mental ray想抗衡softimage,最后终于连softimage一起收购了,形成了一家独大的局面。
一旦垄断形成,创新就死了。所以,最近几年Autodesk的产品越来越难用,这也成为我寻找其它解决方案的一个重要原因。无论别人怎么看,在这个过程中我受益匪浅。现在除了一些文件我还需要用3dsMax+CAD转换格式外,其他的工作已经不需要Autodesk的产品了。总之,业界巨头一旦形成垄断,我们就必须想办法寻找替换方案,否则后患无穷!
接下来继续讲IES灯光,IES是一个记录了灯具在不同方向上照明强度的.ies文件,注意,它是根据灯具产生的,而不是发光体。通常,灯具都包含一些反射模型将光源的光反射,形成聚光或者散光效果,在视觉上就形成了一些特别的光斑,效果非常漂亮。下图显示了IES灯光和其照明效果。​
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在V-Ray中使用IES灯光非常简单,把IES灯光的虚拟对象放置在灯具模型的组件里即可。这一点比3dsMax方便很多,因为同属一个组件的灯具模型,就都有光源了,免去了重新复制和定位的麻烦。使用IES灯光有两个要点,第一,必须添加一个.ies文件,另外,Power参数最好为0,这样,V-Ray会自动按ies文件里的强度设置来作为灯具的亮度,让照明效果更加准确。​
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V-Ray的Omni灯光和Spot灯光我基本上不用,主要原因是因为它们不符合物理特性,在物理世界,没有光是从没有面积的点上发出的。所以,我使用的灯光,通常都会让它有面积或体积,要不就是IES。所以,在照明篇里,将不会有任何Omni灯光和Spot灯光的内容。那么,接下来,就介绍球形灯光。

球形灯光

球形灯光很容易理解,就是模拟从一个圆球体上发出的光线,用它来代替Omni灯光、模拟灯泡的照明是最合适不过了。下图显示的落地灯的灯罩里,就有一个像灯泡一样的球形灯光。其它的参数也非常简单,恕不赘述!​
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其实在照明篇,我最想跟大家分享的,就是关于照明设置的两个秘诀。
一. 所有的灯光,都不要勾选Options下面的Affect Specular和Affect Reflections选项,这一点需要特别注意!只有真正的大神才会这么干,这是确保画面干净、不油腻的秘诀!不要为我为什么,你要是理解,则无需我解释,如果不理解,我费尽口舌你也不会明白,照做就行了!如果必须有一个理由,那就是Affect Specular和Affect Reflections选项跟Omni灯光和Spot灯光一样,是全局照明产生前过时的技术。
二. 不要用虚拟灯光来为场景“补光”,如果场景确实存在照明不足的情形,请与设计师商量,增加真实的灯具来改善,而不是随便加个矩形光源。如果还有老师这么教的话,你要勇敢地站出来革他的命!原因很简单,效果图里补了光,施工图没对应的灯具,做出来会是什么结果?!效果图不能脱离设计内容来表现,那是不负责任的!

小结:

照明设置是效果表现中最复杂的,它的思维方式跟建模时完全不同。有时候觉得,模型是什么样并不重要,照明才决定造型以何种方式呈现,没有光,再好的模型也显不出来!一定要建立“空间是靠灯光绘制出来的,造型是靠灯光雕刻出来的”的理念,才算是入了照明设计的门。​

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