安姆道克斯,是一家为通信和媒体公司提供软件和服务的提供商,该公司发布了研究结果可以更深入地了解对虚拟实境和云游戏的期望。
新玩家报告,由Dynata进行并受安姆道克斯委托的,对每周至少玩一次的美国玩家进行了调查。它发现游戏玩家基本上已经为云游戏与5G连接的‘后控制台’未来做好了准备 — 他们愿意为此付出更多。当谈到虚拟实境时,虽然大多数消费者都很感兴趣,但对连接性差,硬件成本以及它处于起步阶段的担忧可能会阻碍采用。
云游戏的发现包括:
·云游戏的普及正在起飞 — 今年有62%的游戏玩家已经使用或计划使用流行的云游戏服务,其中Xbox游戏通行证是最受欢迎的。65%的游戏玩家认为持续的云游戏发展是积极的,而38%的玩家预测它将彻底改变行业。
·绝大多数(78%)游戏玩家愿意为云游戏支付至少$10,前提是他们能够确保将捆绑的专用5G连接作为游戏订阅的附加组件。这些受访者中几乎有一半(44%)愿意为这项服务支付超过$20。
·游戏社区比预期的更加多样化。接受调查的游戏玩家中有50%是女性,超过70%的游戏玩家年龄在35岁以上,30%的游戏玩家年龄在65岁以上,这进一步表明游戏正在引起不同性别和年龄组的共鸣。
·主机大战可能即将结束,因为82%的游戏玩家表示如果他们可以毫无问题地流式传输任何新的AAA视频游戏他们会考虑绕过购买游戏硬件而转而使用云。只有18%的人表示他们仍然想要一个专用主机。
·在考虑云游戏的哪个方面最重要时,研究发现游戏玩家认为内容质量(39%)比数量(7%)更重要这进一步巩固了独家IP访问至关重要的事实。
虚拟实境的发现包括:
·尽管对虚拟实境这个概念感到乐观,但游戏玩家仍然犹豫不决。21%的游戏玩家不相信他们的互联网连接可以处理虚拟实境,33%的玩家认为硬件(例如:VR耳机)太贵了。41%的人认为现在介入还为时过早,并希望有更多的时间来发展。
·大多数游戏玩家对虚拟实境的前景持积极态度,只有18%的玩家认为它不会流行。35-44岁最有可能对虚拟实境感兴趣(58%)而18-24岁的这一比例为49%,45-54岁的这一比例为40%,65岁以上的这一比例为17%。
·36%的人认为虚拟实境将改变游戏,21%的人认为它将改变我们的工作方式。13%的人认为它会在游戏方面取得成
新玩家报告,由Dynata进行并受安姆道克斯委托的,对每周至少玩一次的美国玩家进行了调查。它发现游戏玩家基本上已经为云游戏与5G连接的‘后控制台’未来做好了准备 — 他们愿意为此付出更多。当谈到虚拟实境时,虽然大多数消费者都很感兴趣,但对连接性差,硬件成本以及它处于起步阶段的担忧可能会阻碍采用。
云游戏的发现包括:
·云游戏的普及正在起飞 — 今年有62%的游戏玩家已经使用或计划使用流行的云游戏服务,其中Xbox游戏通行证是最受欢迎的。65%的游戏玩家认为持续的云游戏发展是积极的,而38%的玩家预测它将彻底改变行业。
·绝大多数(78%)游戏玩家愿意为云游戏支付至少$10,前提是他们能够确保将捆绑的专用5G连接作为游戏订阅的附加组件。这些受访者中几乎有一半(44%)愿意为这项服务支付超过$20。
·游戏社区比预期的更加多样化。接受调查的游戏玩家中有50%是女性,超过70%的游戏玩家年龄在35岁以上,30%的游戏玩家年龄在65岁以上,这进一步表明游戏正在引起不同性别和年龄组的共鸣。
·主机大战可能即将结束,因为82%的游戏玩家表示如果他们可以毫无问题地流式传输任何新的AAA视频游戏他们会考虑绕过购买游戏硬件而转而使用云。只有18%的人表示他们仍然想要一个专用主机。
·在考虑云游戏的哪个方面最重要时,研究发现游戏玩家认为内容质量(39%)比数量(7%)更重要这进一步巩固了独家IP访问至关重要的事实。
虚拟实境的发现包括:
·尽管对虚拟实境这个概念感到乐观,但游戏玩家仍然犹豫不决。21%的游戏玩家不相信他们的互联网连接可以处理虚拟实境,33%的玩家认为硬件(例如:VR耳机)太贵了。41%的人认为现在介入还为时过早,并希望有更多的时间来发展。
·大多数游戏玩家对虚拟实境的前景持积极态度,只有18%的玩家认为它不会流行。35-44岁最有可能对虚拟实境感兴趣(58%)而18-24岁的这一比例为49%,45-54岁的这一比例为40%,65岁以上的这一比例为17%。
·36%的人认为虚拟实境将改变游戏,21%的人认为它将改变我们的工作方式。13%的人认为它会在游戏方面取得成
