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《创客教育究竟是什么———从政策文本、学术观点到狭义创客教育定义》分析

2019-05-19 00:02阅读:
文章摘自电化教育研究2019年第五期的理论探究模块,作者是华南师范大学教育信息技术学院的钟柏昌教授。文章采用文献分析法,首先从政策文件和专家学者对创客教育的界定出发,总结出“教育模式论”“教育类型论”“教育理念论”和“教育课程论”四种具有代表性的观点。然后,结合创客教育的价值维、结果维、方法维三个分类维度,提出了创客教育的三种分类,并给出了狭义创客教育的概念界定,试图为创客教育从幼稚走向成熟、从狭义定位走向更为宽广的未来奠定基础。
一、文章基于创客教育中存在的两个问题展开论述
第一个问题是:理论根基不稳。创客教育涉及内容广泛,对于“什么样的教育活动属于创客教育”“创客教育究竟应该教什么”“创客教育的评价标准是什么”,学界并无定论,导致创客教育成了个“筐”,什么都可以往里装。
第二个问题是:实践经验不足。在应试教育背景下,尽管创客教育在培养学生实践创新能力方面具有得天独厚的优势,但实践中仍面临经费投入失衡、师资欠缺、课程资源匮乏等突出问题,制约了创客教育的普及和可持续发展。
二、文章将政策文件中的创客教育归纳为三个方面
(一)作为教育模式的创客教育
2016 年6 月7 日,教育部颁布《教育信息化“十三五”规划》(教技〔2016〕2 号)(以下简称《规划》),强调“有条件的地区要积极探索信息技术在‘众创空间’、跨学科学习(STEAM 教育)、创客教育等新的教育模式中的应用。”
(二)作为综合实践活动的创客教育
2017年9 月25 日发布的《中小学综合实践活动课程指导纲要》(教材〔2017〕4 号)(以下简称《纲要》)。文件明确了中小学综合实践活动课程的总目标是培养学生的“价值体认、责任担当、问题解决、创意物化等方面的意识和能力”。还分别细化了小学、初中、高中三个阶段的“创意物化”教育目标,强调培养中小学生基于(信息)技术的创意物化能力。
(三)作为国家课程的创客教育
2017 年底,教育部颁布《普通高中信息技术课程标准(2017 年版)》(以下简称《标准》),其中,选择性必修模块6“开源硬件项目设计”直指创客教育。该模块共2 个学分,以开源硬件项目的设计与开发为主要
内容。《标准》指出,开源
硬件项目设计“是在信息技术课程中实现STEAM 教育的理想方法。”为落实这一思
路,《标准》将该模块划分为“开源硬件的特征”“开源硬件项目流程”和“基于开源硬件的作品设计与制作”
三部分内容。
三、文章将学术研究中的创客教育分为四类视角
(一)“教育模式论”:创客教育是一种教育模式祝智庭等人认为, 狭义上的创客教育是一种以培养学习者,特别是青少年学习者的创客素养为导向的教育模式。杨现民等人主张,创客教育是一种融合信息技术的,以“创造中学”为主要学习方式和以培养各类创新型人才为目的的新型教育模式。与此类似,张茂聪等人认为,创客教育是以“探究”为主要学习方式和以培养新世纪高素质人才为目的的创新教育模式。
(二)“教育课程论”:创客教育是一种教育课程傅骞等人认为,创客教育是一种引入中小学教育课程体系中实施的一系列关于创新动手技能训练的课程。杨现民等人则认为存在一种“创客的教育”,即通过开设专门的创客课程培养创客人才。
(三)“教育类型论”:创客教育是一种教育类型
“教育类型论”的倡导者将创客教育视作一种特定的教育类型, 无论是工程教育, 业余化的科技教育、工程教育、艺术教育,还是素质教育,都强调其与现有常规教育类型的区别。“业余化说” 是相对专业教育而言的,“工程教育 说”是相对于科学技术教育、文化艺术教育而言的, 而“素质教育说”则强调其与应试教育的不同。
(四)“教育理念论”:创客教育是一种教育理念
王佑镁等人认为,创客教育并非一种具体的教育教学模式或方法,而是用于指导创客教学、创客运动和创客文化发展的一种理念。杨现民等人认为存在一种“创客式教育”,旨在应用创客的理念与方式去改造教育,将创客运动倡导的“动手操作、实践体验”理念融入各学科教学过程中,开展基于创造的学习。何克抗先生比较认可后一种提法,认为这是一种符合当下国情的提法。
四种定位存在本质上的区别,但依然可以找到一些共识。例如,学者们普遍强调创客教育必须与信息技术进行深度融合;又如,学者们普遍认同创客教育的目标在于培养学生的创新素养和实践能力。整体而言,“教育模式论”略显激进,“教育课程论”略显狭隘,而“教育类型论”和“教育理念论”都有较好的适用范围。
四、文章从三个维度视角分析的创客教育的价值
(一)从价值维看创客教育:注重实践创新能力的培养
将创新水平大致分为模仿、微创新、原始创新三种水平。囿于较低的专业知识和实践能力,大部分中小学生难以开展原始创新的类创造活动,但能够适应模仿学习水平的内创造,以及介于两者之间的微创新活动。
三种水平的创新,表明学生创新能力的培养应当从模仿学习(即学会“复制”)开始,通过模仿操作,在实践中掌握造物的基础知识和基本技能,再逐步积累和提升微创新能力,为后续原始创新能力的培养奠定坚实基础
(二)从结果维看创客教育:注重可视化成果的生成
对创客教育活动的学习成果也可以从不同角度进行分类。
1. 基于载体性质的可视化学习成果分类
2. 基于结构特点的可视化学习成果分类
3. 基于创新程度的可视化学习成果分类
从结果维看创客教育,它必须有可视化成 果的生成,就中小学阶段而言,独立运行或联机运行的微创新物化数字作品彰显了时代特点并符合教育 发展的实际需求。
(三)从方法维看创客教育:注重造物的过程与方法
在创客教育中通常采用项目教学(Project-Based Learning,简称PBL)作为主要的教学方法或模式。项目教学又称为基于项目的学习,强调以学生为主体的项目活动组织教学内容和教学过程,以可视化的学习成果评价学生的学习效果。
五、文章最后将创客教育区分为三个层次
狭义的创客教育要求学生创客能够制作出微创新的物化数字作品。一方面,学习成果是一种介于内创造和类创造之间的微创新或局部创新产物,学生能够借此获得创新意识和创新方法的锤炼;另一方面,在工业4.0 的语境中,狭义的创客教育将聚焦于虚实融合的物化数字作品, 狭义创客教育就是信息技术支持下的虚实融合的造物学习活动。
中观角度,中义层面的创客教育只要求学生在学习过程中能够制作出符合微创新要求的可视化作品即可。与狭义创客教育相比,学习成果从虚实融合的物化数字作品扩大到了所有的可视化作品,只不过依然有微创新的要求。
宏观角度, 学习结果的范畴进一步扩大,一切具有可视化作品生成的教育活动都可以称之为创客教育。广义创客教育的界定颇为宽泛,意味着学生生成的学习成果既可以是原创性的,也可以是微创新的,还可以是纯模仿的。
从教育本质的角度看,创客教育是一种以培养青少年实践创新素养为目标的工程教育,学生在面向实际情境的工程问题的解决过程中,将自然地进入各相关学科知识的学习,通过跨学科整合解决工程问题,而不是把自己“封闭”在某一个学科当中。因而,创客教育也是实施STEM 或STEAM 教育的一种重要方式,有利于改变课程结构过于强调学科本位和缺乏整合的现状。

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