FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?(上)
2010-09-10 15:08阅读:
FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?
(上篇)
今天与朋友交流《AD》的感受谈到了FOV问题,朋友提到AD中采用“斜身视角”(FOV=65)在通常移动时与喷射冲刺时的反差很让人头晕受不了。在分析原因之后,正好把这方面的设计考量整理了一下,与朋友们分享,也欢迎同行们提出不同观点讨论。
我的体会是FPS游戏当中的FOV设定其实远远不只是一个画面效果问题。实际上和速度感、场景空间感等等用户的主观体验有非常大的关联关系。
我们先看看FOV在历年来成功FPS产品中的变化:
表1
历年FPS游戏中的缺省FOV
年份
FPS游戏
平台
FOV(度)
1991
Wolfenstein
3D
PC
75
1996
毁灭公爵
3D
PC
85
1999
反恐精英
PC
90
1999
荣誉勋章
PS
75
2002
全球行动
PC
85
2005
战地
2
PC
80
2006
彩虹
6号
:维加斯
X360,PS3,PC,WII
65
2007
使命召唤
4
X360,PS3,PC,WII
65
2008
穿越火线
OL
PC
85
2008
反恐精英
OL
PC
90
2008
2009
求生之路
无主之地
PC,X360
PC,X360
90
85
2009
AVA OL
PC
90
2010
战地
:叛逆连队
2
X360,PC
69 ( 4:3
)
表面上看从,从第
1个
FPS狼穴
3D的
75度开始,此后近
20年间,流行的
FOV在
90度
-65度之间来回变动,都有广为市场接受的产品出现。实际上,如果我们按这个产品主要是为
PC平台还是为家用机平台开发分开列一下,就能看出趋势了:
表2
历年FPS游戏中的缺省FOV
(面向PC平台为主)
年份
FPS游戏
平台
缺省FOV(度)
1991
Wolfenstein
3D
PC
75
1996
毁灭公爵
3D
PC
85
1999
反恐精英
PC
90
2002
全球行动
PC
85
2005
战地
2
PC
80
2008
穿越火线
OL
PC
85
2008
反恐精英
OL
PC
90
2009
AVA OL
PC
90
表3
历年FPS游戏中的缺省FOV
(面向家用平台为主)
年份
FPS游戏
平台
缺省FOV(度)
1999
荣誉勋章
PS
75
2006
彩虹
6号
:维加斯
X360,PS3,PC,WII
65
2007
使命召唤
4
X360,PS3,PC,WII
65
2008
2009
求生之路
无主之地
PC,X360
PC,X360
90
85
2010
战地
:叛逆连队
2
X360,PC
69 ( 4:3
)
我们看到两个截然不同的趋势,
75度好像一个分水岭,
PC平台
FPS游戏逐渐向
90度扩大,近几年的成功作品主要集中在
85-90 度左右。
而以家用机平台为主的
FPS(包括他们的
PC移植版)逐渐向
65度缩小,近几年的成功作品几乎都是清一色的
65度。
请看FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?(下篇)