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精灵宝可梦基础战术——组队篇

2017-08-27 17:19阅读:

绝大多数对战玩家最头疼的问题莫过于配招难和组队难,配招问题我们早已经讲过了,那么这次讲的就是组队问题了。
一个优秀的队伍可以降低很大程度的操作压力,一个简单的队伍可以让新手玩家快速入门,一个精锐的队伍可以为资深玩家在比赛中创造胜利。很人多说,拥有好队胜过拥有好技术,这话虽然并不准确,但足以证明组队的重要性。
组队需要按部就班还是我行我素呢?这一直大量玩家关注的问题。而这个问题其实是没有明确答案的,因为你按部就班也好,我行我素也罢,其最终目的无非就是为了两个,要么是赢,要么是秀,除此之外没有第三个原因,所以组队方法也得从这两种目标去决定。
组队的意义和目的
组队是基于战术的,只有打对战才会钻研组队,通关是不需要什么特定战术的。组队的基本目的只有两种:赢和秀。绝大多数人认为赢和秀很难共存,毕竟绝大多数情况下,为了秀一个队伍的特色,很容易在战术上做出一些必要的削弱,故而这样的队伍有“娱乐队”一说。
笔者这里只强调一点,没有所谓的“娱乐队”概念,为什么呢?因为对战也是游戏,游戏本身就是应该娱乐的!也就是说,并不是因为没有娱乐这个概念,而是因为全部队伍都是娱乐的,没有必要区分出这个概念。
玩家嘴里所说的“娱乐队”,说穿了,就是对非正式的弱队的一种委婉的说法,但研究组队的笔者,绝不认可这种缪称!如果你没办法让所有队伍都很娱乐,即便你拿下数百个小比赛的冠军,作为PM玩家的你,依旧很失败。
虽说组队的目的各不相同,但组队的意义只有一个,那就是求胜!以及必须明白,“赢”和“求胜”是两码事。一个队伍的综合强度偏弱不是问题,但不能缺少求胜的想法,虽然结局你未必一定赢。因队伍成员操作难度比较高,就视作娱乐队随便玩玩的玩家很多,这类玩家也是进步最小的玩家!
能让一个破队通过自己的妙手获得更高的胜率,那是技术问题!让6个PM成为一个队伍,那意识问题!大部分人组队都为了胜利,其中一部分人还得看胜率。胜利可以决定胜率,但胜率
无法决定胜利,这也是组队最大的分歧点。
笔者只能说,决定胜率的组队方法,本文不提!因为决定胜率除了靠一场场胜利堆积起来外,还需要临场操作能力。
有些玩家单独想通过更好的组队来提高胜率,确实是一个方法吧,但过于急功近利了,后患无穷。这其实是个悖论,组更好的队去获得更好的胜率,本是一件很正常的事,但没经验的你组的出更好的队吗?玩家是因为实战技术提高了,才可能变得会组队。
所以想组好队,最基本的是先练好实战技术,白手起家的对战玩家,你是绝对不可能一开始就用较优质的队伍,就算送你抄一个优质队伍,也教不会你组队方法。
系统规则与对战模式
很显然,不同规则的对战下,对队伍成员要求是有所不同的,也因此,想要组队最必要的是,你得先确定你要玩的对战模式是什么,不同规则具备不同的特征。
先说清楚,这里所说的规则不是玩家私下定的规则,准确点说,属于游戏方式,并不是某某PM禁止条款,这里称这类规则为系统规则。
当然,系统规则中也具备一些禁项,比如对战设施中就有这类规则,官方比赛有明确的禁项条款。
和系统规则并行的,还有对战模式,这个就好说了,单打对战和双打对战就是对战模式。不过遗憾的是,到了第七世代很多对战模式被取消了,这里我们就省事不说了。
由于历代对战模式的技术含量参差不齐,每种模式下有不同风格的队伍,本文着重介绍的是单打对战和双打对战两种模式下,三打对战、轮盘对战、奇迹喷射器、空中对战、皇家对战等模式在这里会视情况提到,但不做详细介绍。
先来说无限制规则,简而言之没任何规则限制,玩家俗称6V6,在动画中叫全面对战,即full battle,因此下文这种规则简称FB。
接下来说是普通规则,这种对战和FB没啥两样,但是会自动把PM等级调整到50级,对于不喜欢练级的玩家而言,是一种比较友好的模式。但因为时强制调整等级,低等级战术在这种模式下不能使用。
最后就是受限规则,玩家一般称之为战斗塔规则或比赛规则,除了等级超额会自动调整到50级,同时禁止携带道具重复,队伍精灵不能全员出场(单打出场3个,双打出场4个),是各大官方比赛采用的基本条款,除此之外还会有一定的PM禁令,这个得根据不同的比赛来决定了,为了避免玩家刻意遵守规则,这里就不具体说明有哪些PM了,这对组队思路开拓性并不好。
单兵能力和协调能力
组队中对PM的要求还需要参考这两个因素,单兵能力就是PM本身的自发战术强度,而协调能力讲究的是和其他PM联动发挥出来的对战能力。
公正的来说,单兵能力比协调能力更具备胜利的决定性,但单兵能力和协调能力都很重要!不要学各种热血漫里的羁绊论,用漂亮的协调能力打败更强的对手只是故事中的老梗,在游戏角度上而言,重视协调能力而缺乏单兵能力的团体,无论是不是PM对战,都是苍白无力的。因为,所有协调能力,也许是需要单兵能力支持的。
加强PM的协调能力的方法不难,只要在对战职能上做调整即可,就记住这么一个口诀:重辅助、微反制、不对攻。用更通俗的话来说,就是主动制造机会。
单兵能力就好理解多了,对攻和反制的综合能力强度高低,即是单兵能力的体现点。以攻击技能为主的配招,必然具备对攻和反制两种职能。
可以肯定的是,在单打FB模式下,单兵能力和协调能力是最平衡的,除此之外,包含单打受限规则和全双打模式,都是对单兵能力绝对重视的,尤其是双打各模式。
双打模式重视协调,但重视协调不代表要重视协调能力,在双打中,协调能力以及方式反倒是次要的。因为重视协调,过于薄弱的单兵能力太容易在这个模式下迅速败下阵来,这就是谁都会的协调打法——合击。这可谓物极必反,过分越重视协调的模式,越得重视单兵能力。
协调是一种行为,协调能力就是一种配置指标,和双打相反的是,单打FB重视协调能力,却不重视协调。这也是单打FB模式适合较多PM的原因,在双打模式,或单打受限规则模式下,过于贫弱的PM不是被合击就是被放置,造成各种尴尬的局面,单打FB模式下的“游击”是让更多PM有战术价值的一种操作技术,当然这个在进阶战术中会提到的,现在先不急着说。
总而言之,组队为问题中对PM的职能体现的更明显,而职能重要的体现点,就是单兵能力和协调能力这两项能力。只是每个PM的单兵能力和协调能力高低并不是用数据可以说明的,也没办法统计,完全得看自己的战术素质,而且不同玩家很容易得出不同的结论。但有一点是肯定的,擅长组队的人,绝对心里得有一本谱!通过研究之后所说的组队技巧中,希望读者能让这本谱更明确。
队伍顺序选择
随着第六世代来临,所有对战不具备隐藏队伍的模式,隐藏队伍的对战也已经成为了历史,但我们不能保证未来会有什么变化,所以这里还是得先说说队伍顺序的问题。
当然,即便是公开队伍的对战模式,对战之前也会给你重新决定队伍顺序,所以这个问题依旧得重视。
队伍顺序主要的问题就两个,一个首发,一个末发。末发毫无疑问就是指最后一个PM,但首发却并不一定是第一个PM,双打模式下,就是前两个PM,三打和轮盘模式下就是前三个PM。
这里先说末发,这点很容易说明,在战术意义上需要重视末发PM的,只可能索罗亚克。也就是说,这决定了你索罗亚克变化的样子。
即便末发PM阵亡,索罗亚克依旧会复制倒数二个PM的外形,如果严格一点的话,整个队伍的顺序都需要严密决定,但也正是战术意义,索罗亚克的特性只能当做一次性使用,末发PM既然是首要复制目标,自然末发的决定性要更大一些,而这个PM一般选择的都是和索罗亚克属性互补的PM,比如幽灵系、毒系这两个属性,而这两个属性的组合属性耿鬼,成了有索罗亚克队伍的最常见末发。
还有更多欺软怕硬的战术,比如末发一个牛蛙君,出场的索罗亚克没有引起降雨而让对方误以为自己失误,这种纯属欺负新手的套路而已。而且在当今公开模式下,索罗亚克是公开的,这种隐蔽性很低。
索罗亚克作为单打受限规则比赛模式中,反倒其存在就给了对方提防的意义,至于最终是否要出场,完全看玩家心情,而真的要出场,想必也只有用在首发了,毕竟只有3个PM出场,不在首发用,实在没意义。
那么接下来就来说说首发了,其意义显然相对末发要大很多。如果是单打FB下的对战,首发不利尚可挽回,而如果是受限规则的话,说穿了就是“好的开始等于成功的一半”。不用觉得太夸张,就算是单打FB,自信过剩等特性的PM,一路压垮一队的可能性相比其他特性要大很多,这本就是一种首发的风格。
有些PM越早出场越有利,而有些PM越晚出场越有利,我们不用关心后者是什么,因为晚出场可以根据操作决定,而早出场可以直接用首发来决定。
由于首发就开场打压对手的打法过于强悍,因此正常思路的首发无非就是这种思路,或应对这种思路的方法。为了方便说明,我们定个名字,前者一般称之为极端型首发,后者称之为调度型首发。
极端型首发在职能上,需要选择对攻能力绝对强悍的PM。
调度型首发在职能上,必然是对攻和反制的综合能力较为强悍的PM。
也就是说,并不是任何PM都适合首发
辅助职能在首发PM的运用上是绝对不能少的,无论是极端型还是调度型的都是如此。这里强调一个很容易被忽视问题,辅助只是一个职能,和PM的配招并没有绝对关联,换言之,就算是四个攻击技能携带讲究头巾的PM,也可能具备辅助职能,也许这个PM可以各隔壁PM助攻,也许这个PM就是个威吓特性的PM,辅助职能不仅仅可以在配招上体现,也可以在其他对战元素中体现。
在第四世代之前,极端型首发比较少,因为具备这一素质的PM实在屈指可数,第四世代之后,由于加入了讲究眼镜和气势披带这两个道具,极端型首发变多了。说穿了,极端型首发的目标,就是打算出场强行和你一换一,用最小的操作空间,换取你最大的血量,哪怕自己粉身碎骨。
因为在战术意义上,如果先行解决对手,或有足够实力打压对手,对手会进行交换,这就等于是变相消除了对面首发的意义,一切新情报从对面第一次交换开始,对手的每一次交换,就意味着自己多了解一份情报,如果换做老版本的隐藏队伍的对战,这就是直接暴露第二个PM的动作。
而与极端型首发相对的,自然就是调度型首发了。这种首发毫无疑问就是加入了一定程度的反制元素,让对面首发碰壁,故而选择交换,就目的而言,和极端型首发一样。但战术意义上而言却并不一样,调度型首发更像是球类运动中的控球后卫,要做到的是,对面换上来的PM,能被自己场下PM逐一应对,并准确适时地交换出场(这是操作技术,和组队无关),因此PM在配招上需要进行一定程度变更,为了让对面暴露更多的行动。
首发选择案例
结合两种类型的首发,我们来举个例子。暴飞龙是一个比较常见的攻守兼备的PM,这个PM如果用于首发,则有两种不同风格的搭配方法。
如果走极端型首发的路线,可以直接选用超级进化强打,或者选用自信过剩一路强打,只要对手的首发弱于这个PM,自然会选择交换或等死,而暴飞龙的攻击,即便属性抵抗,也一定会造成比较高的伤害,这就是极端型的最典型特征,出场就和你换命。
然而,暴飞龙的选择道具未必要是超进化石,如果选用吃剩的东西,则肯定是以拉锯战为主,最重要的是,刚开局无法判断暴飞龙的战术!如果对手因为怯场而交换,迎来的确是暴飞龙的一击龙尾,岂不是白白损了血,还没有达到交换的目的呢?如果被龙尾强行换出PM对路还好,不对路的话,又得进行一次交换。
这里笔者之所以用暴飞龙来举例子,就是因为这个PM首发可以走两种路线的打法,而且你还很难判断!唯独可以判断的就是首发暴飞龙的特性,正常思路下,如果首发不是威吓特性,那必然是极端型的。如果是威吓特性的话,也有一定几率是极端型的。总的来说,极端型偏多,但真不能忽视调度型的。
即便你想反常规思路,选择调度型的自信过剩特性,因为甩出的龙尾威力不足为惧,导致后期这个首发PM意义过小。
一般在决定队伍6个PM成员之后,你先要观测的就是哪个PM适合首发,虽然笔者这里还没有介绍如何决定6个PM,这个得在后文说,但笔者并不希望特意决定一个首发再去组队,这样组出来的队伍,很容易出现漏洞,因为你战术会潜意识围绕你首发转,而如果首发交锋失败的话,剩下的PM可能就少了核心,就没法玩了。
虽然不同PM在首发位置上实力有强有弱,但必须是确定6个成员后,再决定首发。
至于如何决定6个成员,也正是我们下面要说的。
组队的两种方法
决定对战的元素有很多,最重要的只有属性和能力。能力上毫无疑问是选好不选坏,选高不选低,那么问题自然就集中到属性上了,也就是说,组队最基本看的,就是成员PM的属性。
配招虽然是组队的先决条件,但并不是要配完招去组队,而是要选完六个PM之后再进行配招。配招,只是组队流程中的一个的步骤而已!
不要以为“组队的先决条件”这点很矛盾,虽然决定6个PM的步骤要在配招之前,但你没有配招经验的话,决定这6个PM只能凭感觉!没有战术依据!这也就是笔者要求先掌握配招的原因,此外,改队的时候,也需要仰仗配招能力。
既然说了组队主要根据PM属性来决定,那么就深入说明一下,如果要根据战术意义去组队的话,只有两种方法,一种是属性队,一种是均衡队
属性队很简单,队伍以相同的单属性居多,这样组法的缺点是弱点比较集中,但换来的是,一旦弱点或盲点被击破,自己的攻势将势不可挡。
这里必须提醒的是,本文所说的属性队,不是玩家口中所谓的“娱乐队”,只是凑相同属性的话,每一个属性队有成千上万种搭配方法,但属性队的重点在于击破自己的弱点和盲点,从而让队伍一气呵成的攻下对方。
属性队普遍的战术思路就是如此,但因为属性队本身不受重视胜率的玩家待见,所以最基本最简单的打法,反倒让人觉得是最高端。
和属性队相反的组法,就是错开不同的属性组队,这种组法就叫均衡队。曾在其他文章中也提到过另外一个称呼,叫做猜拳式组队。为什么有这个说法呢?均衡队之间对战,双方队伍均衡度越高,对战结局越接近猜拳这样的五五开结局。
猜拳是最简单的三元素相互克制关系,组队如果囊括了更多属性的话,防御问题上得到了大大的改善。
此外,这种方式的组队,在玩家群口中还有另外一个说法,叫联防队。其实这个说法本身没啥错,但因为命名问题,很多人觉得这样的队伍目标在于“防”。
请记住,任何队伍都必须是偏向攻击的,不存在所谓的防守向的队伍,纵使你大多能力都分配在耐久上,也必须是偏向攻击的,一个队伍可以有防不住的,但绝对不能有打不掉的!
笔者之所以要改用均衡队这个说法,就是认为,不同属性带来防御能力固然理想,但与此同时带来的攻击能力也必须重视。组队的侧重面考虑防守固然没啥错,但结果如果只是一味防守,你肯定是打不赢对手。
选择的均衡队的玩家,重视胜率很正常,因为他们组队就把风险降至了最低。然而,均衡队被很多玩家组坏了,问题就在配招上,PM对战必须是偏向攻击的,这点在配招篇也说过,欠缺攻击技能的配招,很多时候弊端很大,剧毒也并不是高耐久PM的专利,耐久高自然也不一定要用剧毒,把均衡队越打越缩的是玩家自己罢了。
配招问题这里不解说了,该说的都说过。这里要讲讲成员选择的方法,属性队相对容易,而均衡队并不容易。从属性克制关系上找对应的属性,是最直白的方法,根据这个逻辑考虑,最终你组出来的很可能还会是个“联防队”,这里再次提醒,不要光考虑防御,还得考虑攻击!
这里用个常见的实例来说明,飞行系或一般系的PM输出盲点中有钢系,自爆磁怪是一个很常见的搭配。这种搭配也是在联,但不是联防,可以叫做联攻!毕竟刚才也说了,不能有打不掉的!
剧毒之所以充斥在对战场上,尤其是单打FB模式下,不就是因为很多攻击技能无法打掉,所以改用状态来打么。
当然,根据属性来组均衡队,还有有一定共性可言的。比如说,克制面上,地面和格斗克制最多,抗性上,钢系最多,自然而然的是,这些属性是对战中比较常见的属性。
当然,均衡队队不可能完全不看耐久。
举个简单的例子,喷火龙和沼王在属性上可以放在一队中,他们弱点都是相互的抗性,但问题就在于,他们都有一些共同正常伤害(即非弱点也非抗性),例如一般系的报恩。常人组队的时候,可能会考虑保留一个钢系去应对一般系,这样的结果就和之前说的一样了,过分看重防御。
比如说,如果是携带讲究头巾的肯泰罗使用报恩来应对这个组合的话,没有钢系看似会立即崩盘,但因为喷火龙有一定程度耐久,可以顶住一次报恩,此时还正好达成了猛火特性的条件,自然可以直接用火系技能去反杀肯泰罗。
这个案例中,如果喷火龙被肯泰罗报恩直接秒杀的话,自然也就不成立了,但因为是特例,如果这里的喷火龙耐久更高的话,这个组合也无法成立。
在实战中,耐久高有高的用法,低也有低的用法,耐久不高,也可以去抵抗对方攻击,攻击不高,也可以打输出,实战中数值并不代表一切,更重要的是本身的优势。
均衡队不像属性队那么好组,但也有一定规律可寻。属性队总共就这些属性,随便挑一个属性就可以作为组队参考了,但均衡队没有参考物,自然组起来并不容易,很多玩家也就是找不到这个参考物,从而觉得组队困难。
通常要组一个均衡队,先要确定一个参考物,这个参考物通常指的是某个PM,即先决定某个PM,以互补这个PM为目标,选择另外5个PM,就是均衡队的基本组法。
如何决定第一个PM?可以从想好的战术去决定,也可以选一个单纯自己特别喜欢的,总之第一个PM绝对没有什么要求,组队的目标是完成6个,这不过是一个开始,一个参考物而已。
属性队组队案例
广义上所说的属性队就是整个队伍都有共同属性,实际上也没有绝对必要,适当放一两个其他属性的PM搭配也没啥问题。属性队的弱点很明显,因此要做的必须是猛烈攻击。当然,考虑到非单打模式一般会避免在场同弱点的的出阵,因此属性队只能在单打FB中用,本就属于比较简单的组队方法。
值的一提的是,弱点少的属性,比如电、水、地这三个属性,这完全是可以当成均衡队组的,用这三个属性写案例并不太能说明问题。
这里说说属性弱点较多的属性队好了,就说说冰系吧。
冰系的弱点有火、格斗、岩石、钢四个属性弱点,其中火和钢两个属性,即是弱点,也是本系攻击的盲点,可谓是大敌!
然后我们再来了解一下,冰系什么PM最强?有人觉得是酋雷姆?错,答案是暴雪王,暴雪王算上天气伤害的输出,可以是整个冰系中最为夸张的,但最强的冰系是否能用在属性队中呢?这个我们之后再说,我们先来想想如何化解这些属性的PM。
其中拥有催眠能力的迷唇姐和九尾,是解决盲点的方法,此外,雪妖女的同命,以及酋雷姆和象牙猪的蛮干,更是解决弱点的方法。因此,这些PM应该是冰系队中比较常见的,只要有这些PM在,冰系的攻击将畅通无阻。
和暴雪王类似的双倍多多冰也有降雪特性,但因为是单属性PM,输出比暴雪王略差一些,所以很难取代暴雪王的价值。
说到这里有人已经发现了,以上正好说了6个PM刚好能凑出一队!偷懒点,这就是最简单的属性队构成了,你随时得有换命的打算,这才能让这个队伍赢。如果为了队伍更稳,其中催眠PM可以选择性的减少一个,换做其他PM来补充联防问题。
冰系队的好处是有天气支援输出,个别PM可以考虑改用暴风雪,但冰冻光束依旧是主要输出手段。这六个成员中,酋雷姆的种族是最高的,血量也不低,使用蛮干这种战术更多人会觉得有些大材小用,但这是必要的,倘若酋雷姆放弃这种战术,甚至都没有必要留在这个属性队中,还不如使用急冻鸟更强,因为急冻鸟的原始力量有有几率全能力强化。
值的一提的还有绝对零度了,虽然这招是冰系最具特色的技能,一定几率直接秒杀对手,但属性队不适合这么拼命,就算要用这招,整个队伍最多只保留一招,绝对不要多配。
冰系有天气支援太过于友好了,我们来说一个没有天气支援的属性,干脆说个物理偏多的属性,容易被威吓牵制的艰难属性,自然这个属性就是格斗系了。
格斗系的打击面和克制面都非常棒,因此不少非格斗系都采用格斗系技能补充打击盲点。然而格斗系属性队问题就一大堆了,格斗系中比较常见的反弱点和盲点的技能只有双倍奉还可以一用,还是限定条件的发动,换言之,格斗系克服弱点和盲点难度相当大。
格斗系是一个明显的攻击能力强于防守能力的属性,遇到弱点简直不堪一击。好在弱点仅三个,分别是超能力、飞行、妖精。因为超能力系攻击本身有恶系这个无效盲点,恰恰存在格斗 恶属性的PM。
恰巧的是,格斗 恶属性的头巾混混可以使用龙之舞,强化成型率比较高,因为不用考虑双打的问题,这种打法只需要几个PM掩护就可以搞定了。
其他成员方面,蛮干烈焰猴的戏份会比较浓重,其本身亦可以成为一个输出点,有可以使用蛮干换命,也是格斗系中少数可以和高速PM硬碰硬的PM之一。
缺乏对付盲点方法的格斗系,除了这些要素外,唯有强打了,双倍奉还毕竟是一张明牌,指望对手中套过于投机了。所以更多时候只能用气势披带去延命,更大程度扩张自己的打击面,否则根本就没有和对面兑换的资本。
格斗系不像冰系这样,这里只能敲定两个成员,另外四个完全只能自由搭配,还得注意尽量分开物理和特殊两方面的输出,因此只能在格斗系之外找找思路。
超能力、飞行、妖精,三者的盲点毫无疑问是钢系,且不能是钢 格斗的组合属性,盔甲鸟这种老牌PM看似成为了最好的成员,然而问题也就在这里,以这三个属性为主攻的队伍,有一个自爆磁怪是非常正常的事情,这就是用来制你钢系的,光用钢系未必能够解决问题。
所以这里我们得换思路,不会被捕获的坚盾剑怪自然是首选,除此之外,足以克制自爆磁怪的大钢蛇也是次选上。
当然钢系本身就过于单调,我们来思考下其他问题,超能力系的属性组合,一般搭配虫、幽灵、格斗,飞行系没有绝对的搭配,妖精系搭配幽灵也比较多。这些搭配属性打击面过于刁钻,真要完全应对是没办法的,考虑到队伍里面已经存在对付超能力系的恶系在,这里可以单独针对飞行和妖精这两组属性组合,即主要防御幽灵属性。
对付幽灵系,通常情况就是使用一般系,考虑妖精 幽灵的组合是特攻组合,因此特耐较高的幸福蛋或卡比兽可以成为这个组合中的另一个成员。
这样就定下了两个格斗系和两个非格斗系的组合,还有两个成员一般选打击面较好的格斗系,具体成员这里就不说了,选择面太多了。
格斗系因为是防御问题过于严重,所以只能在防守方面适当弥补,倘若是冰系队要替换掉其中一两个,换成其他属性的PM,就应该从攻击的角度出发,尤其是加强火系去应对钢。
通过两个实例我们可以发现,冰系弱点多,但真组属性队障碍倒不大,格斗系克制面和打击面都不错,但解决弱点的手段较少,所以组起来需要一些其他属性的外援。总而言之就是这个道理,每个属性都可以专题化,但属性队的最基础思路必须在,属性队的目标就是突破盲点和弱点,所以找外援的时候一般会选择联防为目的,然后一路强打对手。
均衡队组队案例
均衡队和属性队不同,因为属性几乎是错开的,打法上基本是单双通吃的,不过即便阵容相同,单打和双打配招还是得分开。
组均衡队的话,我们先选一个PM,考虑到不少读者都是从游戏开始接触PM,我们这里选一个御三家成员,战斗力比较高的PM,通常比较好用,那么我们这里就选一个不太容易用的,就选大竺葵好了。
草系的弱点主要是火、冰、虫。飞行系因为没有什么泛用的高攻技能,毒系罕有非本系去搭配,因此相对而言比较少。
钢系队友可以防虫、飞行、毒,火系队友可以防虫、火、冰,那么关系就很明确了,这两个属性的PM参与防御很合理,而这两个属性组合,正好有席多蓝恩这个PM,于是成员很快就确定了一个。
席多蓝恩怕水、地面、格斗三个弱点,其中水和地面可以被大竺葵抵抗,那么我们再选一个防格斗的成员。防格斗的成员中,主要是超能力、幽灵、妖精、飞行四个属性,其中妖精和飞行也能化解大竺葵的防御问题,飞行系由于只有龙卷云一个纯属性,所以最好选择一个抗性在纯飞行系之上的飞行复合属性,飞行 龙的属性还可以顺便抵抗水、火、地面、格斗,自然是最好的选择。
目前两个成员中,一个具备粉尘抗性,一个不怕中毒和烧伤,对状态抗性很不错,我们继续加强这个优势,所以飞行 龙的PM这里选择七夕青鸟。
七夕青鸟弱点是冰、岩石、龙、妖精,毫无疑问,这里所有属性都被钢抵抗,而队伍中已经有过一个钢系了,因此可以说明这三个PM在弱点问题上,已经很完美了,唯一的瑕疵是,席多蓝恩因为也是火系的关系,对岩石的抗性只是正常而已。那么接下来,有两种做法,一种是继续弥补非弱点,一种是加强输出,怎么做都可以。
当前这个组合对恶、幽灵、岩石没有抵抗的PM,此外,对超能力和电系的防御也较为薄弱。这些属性中,其中三个都对恶系威力减半,那么我们从恶系中寻找一个对岩石和电有抵抗的PM,最终目标只能锁定在一个PM上,流氓鳄。
然而流氓鳄有一个问题,和席多蓝恩有共同的格斗、水的弱点,和七夕青鸟有共通的冰和妖精,和大竺葵也有共同的虫和冰的弱点。看似完善了防御,但流氓鳄着实和每个PM都有两个以上的共同弱点,是选是留呢?
留下,就得准备加上这些属性的防御;不留下,只能退而求其次,无视电或超能中的一个属性,选择另外一个恶系PM,并加强进攻能力。
这些共同弱点中,冰出现过两次,加上冰系攻击可能产生冰冻,且有很大可能是水系PM使出的冰系技能。单纯从弱点角度来找的话,这些共同盲点也可以新增一个钢系去防御,考虑到队伍里面有一个钢系了,我们退而求其次,选择没有出现过的水和妖精去防御这两个属性,这两个属性综合起来,自然就是玛力露丽和西狮海壬了,因为后者输出较高,机会就留给后者了。
转眼间五个成员就决定了,最后一个成员,也可以从西狮海壬的角度上去找一个弱点上的队友,但现在整个队伍已经相互联系了起来,而且多半以防御形式联系起来。自然而然的是,最后一个成员可以扩充一点自由度,比如采用一个使用可超级进化,或使用Z招式的PM,具体就不规定什么了。
当然,接下来的才是重点!现在成员定格在大竺葵、席多蓝恩、七夕青鸟、流氓鳄、西狮海壬这五个PM身上。要如何定制战术呢?给单独PM配招本身就不难,这五个PM也没有哪个PM配招特别难的,也就是说,单兵能力有所保证了,那么协调能力呢?
刚才分析的时候,队伍中已经有三个PM对状态有抗性了,加入流氓鳄之后,又一个对电磁波以及沙暴具备了抗性的PM出现了,也就是说,目前成员对状态抗性非常好,自然,攻击受阻可能性也比较低,而且5个PM总共9个属性,输出面自然也很丰富。
当然成员的攻击手段平平,如果不加上强化技或异常状态的话,很难起到决定性的作用,因为对手也能游击,因此相互僵持的结果必然是不是我们愿意看到的。
所以这五个PM都要发挥各自的特色,比如大竺葵可以用寄生种子,西狮海壬可以用唱歌,流氓鳄可以用剑舞,七夕青鸟可以用龙之舞,当然,这些技能并不是说一定要全用,留给第六个成员用夜行。
值的一提的是,倘若单纯比龙之舞的可行性,七夕青鸟显然不如同属性的暴飞龙和裂空座,所以更多情况下,七夕青鸟不会走龙之舞路线,除非队友攻击能力都不如七夕青鸟,这个时候七夕青鸟才可以反串强化流战术去打。只提醒一点,这里所说的是七夕青鸟,并不是超级七夕青鸟。
不过均衡队最初的组法也就是先构成5个PM,最后一个PM自由选择,然而在当今,更功利的组法是最后一个PM留给超级形态,所以唯一能自由选择的PM,往往只有第一个PM了。
至于全部PM的完整配招,笔者这里就不给了,因为单打和双打配招会有明显差别,也算是老内容了,不做详解,有问题请回顾配招篇去。
改队的细则
队伍修改也算是组队的一个很大的话题,很多人改队改到最后和最初的队伍完全面目全非了,这是一个非常严重的问题,因为玩家什么都想顾全,最后队伍变了样不算,新增的漏洞你又得重新掌握,是对战中不少玩家都具备的一个很大的问题。
笔者帮别人改队有一个原则——不更改成员!
如果对战更功利,改队伍成员是比较常见的事,但笔者更相信每个成员都有战术以外的意义,也为了避免队伍成员越改越杂这种事,所以本着为玩家提高水平的原则,改队绝对不动成员!
组队先要确定6个成员,配招是之后的事了。那么改队应该是最省力的,因为你已经不用去决定成员了。当你抱着把某个PM替换成另外一个PM的思路走的话,你会发现根本没底。
没有任何队伍是完美的,但相同阵容的不同配置的话,绝对有强弱可言!
当然,如果需要修改成员的时候,有时候会在一个固定位置上存在多种选择,这也是改队的一个比较大的问题。比如这个队伍缺一个火系,用什么样的火系呢?很显然这种位置的PM本身是在可更替的状态下,自然在这种情况下,可以选择更优的火系。
更替成员的本质,就是优胜劣汰,自然而然的是,大范围更改成员容易让原本的队伍面目全非。
当然,所谓的优胜劣汰,需要考虑的是战术好坏,而不是种族多高!还是说火系,如果一个队伍里面存在火系的可替换位置,难道你直接替上凤王吗?笔者相信,绝大多数时候,你的战术需求来看,未必需要的是凤王,更别说凤王的火系输出也并不算特别高。
改队是一个给自己带上枷锁的行为,很多时候改队完全不如重组一队,并不是说组队比改队容易,更多是因为很多人组队都没掌握,怎么可能改得好队呢。
给自己改队可能还算容易的,起码自己清楚自己的基本思路,帮助别人改队,很多人自己都会用自己的理解方式去理解他人,自然这样的队伍即便改出来,成效也并不好。
笔者曾经帮朋友改队,一个队伍里面普遍特攻输出的队伍,笔者硬生生让宝石海星走了物理路线,这也是一种很有趣的体验,既然无法改变成员,你就会想更多战术来满足这种队伍,也是充实自己战术能力的一种方法,绝对有益无害。
固定搭配
组队技巧中,选用固定搭配,是比较方便的一种方法,这种完全是不需要动脑筋的。什么叫固定搭配呢,拥有特定功能且可以容纳进大量队伍的PM,就叫固定搭配。
最常见的固定搭配,毫无疑问就是自爆磁怪,在第四世代之前,自然是三合一磁怪,毫无疑问的是,这个PM最基本的作用就是应对钢系,所以任何惧怕钢系的队伍,都会考虑采用这个PM放入队中。
除此之外,天气特性和场地特性的PM,自然也可以独自撑起一种状态,也属于固定搭配。天气特性常常被玩家专题化,这里笔者还是需要提醒一句,天气特性并不一定要用在专题化战术中,像暴雪王这种PM,即便常规队伍中,多一层冰雹就是对气势披带的干扰,这种优势非常明显。
以上说的固定搭配,全部是根据特性而来的,但也有从技能来决定的,比如接棒的固定搭配,肯定得看接棒技能对吧,当然像铁面忍者这种重视加速特性的也算是有特性因素在里面。
除此之外,对战中也有专门用来追打的PM,考虑到威力问题,绝大多数高打击面的恶系都可以成为这个成员,班吉拉斯和黑鲁加是比较常用的追打PM,和大多队伍的兼容性都比较不错。
当然,还有一些系统上的限定,让固定搭配更为明显,比如超级进化,因为一次对战只能使用一次,功利一些的玩家每个队一定会有这么一个固定搭配在。
固定搭配有很多元素,只需要记住这些PM的功能,组大多队都不会太费力,就像一个组队的公式一样,直接套过来用就可以了。
但笔者得强调一点,所有固定搭配的PM,放在一起组一队的想法很多人都有过,但强度高低还是得看玩家的配招能力。固定搭配本身就是因为功能明确而被玩家大量采用,但他们并不是完整的队伍,所以凑到一起使用还得考虑队伍相性。
最后说一点,固定搭配和主流热门是两码事,主流只是因为使用率高而大家纷纷模仿,固定搭配无论被采用率高低,都有一定的战术价值在。
特化战术的组队
配招分常规配招和特化配招,特化配招讲究的就是协调能力,这点可以肯定,因此特化战术终究得看多个PM一并联动使用,自然队伍整体也得考虑到这一点。
特化战术的组队可以是一部分的,也可以是全员特化的,长接力是全员特化的队伍。特化不算常规路线,但也有常理可寻。由于特化战术本身就是多个PM联动使用,因此要打断这种战术,最直接的就是削弱环节中的PM,也可以更直接的直接击倒这个PM,所以特化战术很容易在这个问题上崩盘,也就是俗称的断链了。
笔者这里不教大家如何操作可以不让特化断链,只教你如何应对断链的情况。这个问题从接力队的发展就可以看得出,早期的长接力断链就是死,但因为仰仗着黑三星这种无赖组合,让长接力成功率异常地稳扎。后来玩家们精明了,这才有了短接力战术,这种打法就是把PM之间的关系链压缩,进而战术失败了也有退路。
所有特化组队,都应该像短接力那样,合理压缩战术环节,让战术周期更低,这样可以变相提高战术成功率,即便失败了,也有其他退路可以走。
被特化的主题除了接力队外,还有空间队,当然说是说空间队,本质还是看戏法空间这一个空间技能,和魔法空间以及奇妙空间没有任何关系。
极端的玩家,空间队每个PM都选择低速,速度个体还扣到满级最低,但这样的打法很快就出现弊端了,一旦空间被控制住,这种队伍任何行动有可能被先行打断。
不夸张的说,笔者曾经用挑衅的大钢蛇在单打中灭了一个空间队5个PM,虽然有点运气成分,但能被单挑灭这么多肯定是队伍本身出了问题。低速队在失去空间支援后,还能有什么样子的优势呢?说穿了就没有了啊。
笔者对戏法空间的认知,只是一个改变作战逻辑的技能,应对的自然是高速PM,自己是否低速俨然已经不重要了。真要把这个技能特化成一队,笔者的思路应该是选用中速PM,这样即便没有空间的时候,也不至于太过于被动。
或许有人会觉得,自己空间队战绩还不错,低速意义很大。不要搞错了,这不是速度低的功劳,而是你输出大的功劳。你要是输出低,速度再低也没用!像喷火驼这类PM,有没有戏法空间,都可以打,戏法空间只是给了这个PM更大的发挥机会罢了。
接力队和空间队算是比较常见的,也有比较罕见的特化队,比如笔者见过一个破壳队,全队都可以破壳,真不能说这个队伍弱,只是这个玩家能力分配,太看重输出了,所以能力过于极端,不是速度不及对方,就是耐久缺口气。就战术本质而言,并不是说你用了破壳就不用完全不管耐久了,HP能力依旧要分,这点还是参考下能力分配篇吧。
说来说去就是一点,特化队不能太极端!物极必反!适当程度的特化,可以在对战中给对手制造惊喜,更容易取胜,而整队特化,意图就过于明显了,对手也许一开场就会防着你。
双打布局
双打对战因为是世界赛对战,近几年来被很多新玩家重视起来,当然,因为双打队伍普遍差不多的缘故,很多具有新意的思路完全是被扼杀在摇篮里,这里我们就来说说这个话题。
双打中对PM的布局成为了决定胜负的关键,所谓的布局,无非就是看你在场的两个PM的相互协调能力。当然,就和先前所说的一样,在重视协调能力之前,还得先看单兵能力,在场的两个PM能够相互接应的话,其展现的实力就不仅仅是一加一等于二了。
6个PM的两两搭配总共有15种组合,这还是姑且没有算上左右位置问题的。理论上最优秀的双打队,毫无疑问是15种组合全部满分的组合。
那么就当理论上这种队伍存在,对战中第一次有PM倒下时,立即就减少了5种组合的可能性!也就是说,即便理论满分,胜负依旧难料。
双打布局就体现在了组合的多样性,我们就说这15种组合,一个组合就算1分,你组一个队伍能拿满15分吗?用高考式分数来衡量一个队伍或许有些偏颇,但就算是世界冠军来组队,他也不可能组一个满分队,能有7分就已经算是上乘的队伍了。
PM的两两搭配性除了属性弱点错开外,打击目标也得尽量错开,就连支援方式也要尽量错开,这些细枝末节都是能给队伍加分的。
举个简单的例子,花舞鸟得根据舞蹈技才能引发特性,很多人觉得这样搭配就足够拿下一分,这其实并不正确,因为花舞鸟偏特攻,特攻舞蹈技主要是蝶舞,而蝶舞众PM基本都和花舞鸟有共同弱点。
我们说个热门布局,克雷色利亚搭配土地云灵兽形态,这样的布局在战术意义上,已经没啥可挑剔的了,虽然不至于毫无盲点应对盲点,但已经涵盖大部分的防守问题了,攻击技能也完全可以错开,即便攻击能力不高,这样的组合依旧可以拿满1分。
PM之间的相互支援,看的不一定是支援技能什么,即便是战斗,也可以算是攻击上的支援,因此种族高的PM优势就尤其明显了。我们换成同样属性的风铃铃和天蝎王的话,这个组合是否还能成立呢,这又是一个问题了。
先前说过,双打是更重视单兵能力模式,这也诠释了双打布局难度主要源自于种族问题。就上面这个例子,如果风铃铃先行被攻破的话,那么即便和天蝎王有组合,接下来也没办法打出价值来了。
实际上,风铃铃和天蝎王的组合,在单打中还是有一定周旋余地的,而且风铃铃的位置,真的未必不如克雷色利亚和土地云的组合,可在双打中,仅因为风铃铃的贫弱种族,导致了这个组合明显无法完成。
所以双打布局勉强还是挤得出一条共性的:种族越高越好!
这里我们再来想想6选4双打模式,如果只看出场的4个PM,这样就只有6种组合了,但这6种组合,可是15种内选出来的的6种!
这也解释了某些常胜玩家为什么某些玩家的比赛队伍里面有鲤鱼王了,人家根本就不在乎剩下两个位置,只专攻了4个PM的6种在场布局罢了,简单省事,所以放个鲤鱼王嘲讽下一同参赛的其他玩家。
那么双打布局有没有规律可寻呢?笔者只能说,先不管弱点问题,一个队伍的属性种类一定要尽可能的多,6个PM如果能凑满12个属性的话,至少可以解决很大部分的攻防问题!
当然,这不是什么绝对正确的方法,只能说这个方法无大错,新手入门双打可以试试这种组法。这也是刚才在说属性队案例的时候一定要强调的问题,属性队组法仅限单打,因为双打属性越单一死得越快啊。
关于“役割”一说
国内玩家对“役割”有着一种莫名的跟风,先说明一下,这说法来自于日本玩家对单打受限规则的一种打法。日语里面“役割”就相当于笔者在讲解战术中经常提到的职能一说,只是日本玩家的“役割”是只应对各种情况,把PM应对的目标明确化。而笔者的所说的职能,就是职能本意,且明确分了对攻、反制、辅助三种类。
可不少国内玩家已经把“役割”动词化了,这真是令人哭笑不得。说穿了,日式役割就像自爆磁怪针对盔甲鸟一样单调,用笔者的话来说,就是挑选应对面更广泛的PM,去应对各种各样的对手,并完全放弃辅助职能,重视对攻和反制职能,在3对3的情况,用战术克制强行击败对手!嗯,这就是听起来很高大上的“役割”。
不用怀疑,笔者对PM的职能理论很早就提出了,役割所说的职能范围,在笔者的说法中,仅仅就是对攻和反制,根本不用那么复杂,所以笔者不得不自夸一句,我的战术分类更明确。
用笔者自己的话来说一下单打受限规则的要点,总结下来就是三句话:
单兵能力优越;应对面强;职能重视对攻和反制。
比模棱两可的役割要明确很多吧?其实某种意义上来说,这和役割是同一回事,就是单纯说法不同,只是笔者的说法简单而明确。
日式役割理论对PM的能力值要求相当低,只对输出和耐久有要求,笔者只能说,这样的理论可以理解初衷是啥,但绝不能认同。
可以肯定的是,能力分配好坏并不是单打受限的获胜的绝对因素,笔者曾有过一次忘记分努力的精灵,出场的三个PM钟两个努力是空的,这个模式下,更多靠的还是属性克制。
日式役割的理论明确表明速度并不重要,这个理论下的PM是完全放弃速度分配的,种族值偏向速攻的PM,基本不会入这条理论的法眼,中低速炮台才最符合这理论的要求,形象的说,他们恨不得全PM都是具甲武者的种族,且没有这么糟糕的特性。
很显然,具备这种资质的PM,在单体能力上而言确实是优秀的,这点笔者并不否认,因为组队的首发PM中,这类特征的PM特别优质,就是因为应对面确实到位。
然而日式役割理论全盘否定了速度的价值,只要求做到一个不刻意削减。这点是笔者所不认可的。笔者也不认为这种打法对速度要求很高,但并不是完全没要求!在能力分配篇的速度概念中,我们提到过,即便一个速度要求不高的PM,对速度线仍然需要掌控。
大家可以看出,在之前的均衡队案例中笔者也分析过了,组队错开属性的手法,这其实就是日式役割最大的特征,很显然这种手法并不是笔者独有的技巧,而是中高级玩家都具备的能力,完全谈不上什么技巧可言……
好了,说到这里也差不多了,说个结论吧,日式役割的理论,只能给毫无对战基础的玩家一点点帮助,中层次以上的对战玩家,根本不用看这种理论,对你没有任何帮助,反倒会让自己组队思路倒退。

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