既然转了个UO的帖子,那就一起来吧,当作备忘录。
网络游戏发展的雏形
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,瑞克-布罗米编写了一款名为《太空大战》的游戏,它可支持两人远程连线。
1996年秋季《子午线59》发布,大型网络游戏(MMOG)的概念浮出水面。
1997年《网络创世纪》正式推出,用户人数很快即突破10万大关,这也就是传说中的“UO”,98年开始进入中国大陆。
中国大陆网络游戏发展历史
万物初生:混沌的泥巴时代(95-2000)
关键字:MUD、UO、公会
公会:网络十字军,FRY,血玫瑰,心灵神殿等
大陆第一款MUD网游《新东方故事2》:1995年,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-'新东方故事2',简称ES2。ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有'侠客行','西游记' ,'风云'等。
这类游戏在2000年前盛行一时,像后来的《笑傲江湖》等,全国各地的信息港也开始出现各式各样的“江湖”类游戏。除了论坛、聊天,网民之间开始流行“泡江湖”的口头禅。
1998年2月,联众游戏网诞生,下棋打牌也丰富了网上游戏的玩法。
在这个时期,UO可以称得上是唯一的MMORPG游戏,由一些在电信工作或和电信有关系的人或工作室在国内架了TUS4.5版的UO免费服务器端,做的比较大的站当时有JERRY,ATTIN,AC,XJ,SUNNYLAND等。
从网游本身来说,UO本身就是一个奇迹,尤其让玩家津津乐道的,就是它那高得鲜为后人所达到的自由度。而高自由度本身就是玩家组织的催生剂——就像许多UO小说所描述的那样,那个世界自然的分为两派:红字与蓝字。红字指Pker,蓝字指PPKer,他们或孤雁单飞,或成群结队,最初的玩家组织也应运而生:PK同盟或者反PK同盟,形式就
网络游戏发展的雏形
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,瑞克-布罗米编写了一款名为《太空大战》的游戏,它可支持两人远程连线。
1996年秋季《子午线59》发布,大型网络游戏(MMOG)的概念浮出水面。
1997年《网络创世纪》正式推出,用户人数很快即突破10万大关,这也就是传说中的“UO”,98年开始进入中国大陆。
中国大陆网络游戏发展历史
万物初生:混沌的泥巴时代(95-2000)
关键字:MUD、UO、公会
公会:网络十字军,FRY,血玫瑰,心灵神殿等
大陆第一款MUD网游《新东方故事2》:1995年,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-'新东方故事2',简称ES2。ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有'侠客行','西游记' ,'风云'等。
这类游戏在2000年前盛行一时,像后来的《笑傲江湖》等,全国各地的信息港也开始出现各式各样的“江湖”类游戏。除了论坛、聊天,网民之间开始流行“泡江湖”的口头禅。
1998年2月,联众游戏网诞生,下棋打牌也丰富了网上游戏的玩法。
在这个时期,UO可以称得上是唯一的MMORPG游戏,由一些在电信工作或和电信有关系的人或工作室在国内架了TUS4.5版的UO免费服务器端,做的比较大的站当时有JERRY,ATTIN,AC,XJ,SUNNYLAND等。
从网游本身来说,UO本身就是一个奇迹,尤其让玩家津津乐道的,就是它那高得鲜为后人所达到的自由度。而高自由度本身就是玩家组织的催生剂——就像许多UO小说所描述的那样,那个世界自然的分为两派:红字与蓝字。红字指Pker,蓝字指PPKer,他们或孤雁单飞,或成群结队,最初的玩家组织也应运而生:PK同盟或者反PK同盟,形式就
