微软Xbox
360和索尼PS3,以及正在被边缘化的任天堂Wii。电视游戏机的商业生态,远非智能手机或者平板电脑那样百花齐放,不仅仅固守着游戏拷贝贩卖的上世纪模式,并且一直对硬件破解严防死守,充其量吸收了网络游戏的交互需求,融入了网络游戏的点卡后付费模式,但最基础的封闭产业链条根深蒂固。而一个刚刚初创的创业团队OUYA,仅仅依靠一组硬件设计的工程蓝图和电视游戏的开放商业模式构想,就在众筹资金平台Kickstarter上,在不到24小时之内征集到了230万美元的启动资金。
“消费电子界的聚光灯都给了智能手机和平板电脑,很多优秀的游戏开发者都在悄悄脱离电视游戏机阵营,去迎合消费电子的手持游戏潮流,但是智能手机上至今也没有什么真正能让人兴奋的游戏体验,尤其是过度社交和强调移动状态的碎片化游戏态度,让过去二十余年游戏界累积的体验精髓被慢慢消解,游戏在变得庸俗。”OUYA创始人Jolie Uhrman在谈及自己创业冲动时如此说道,他之前是著名游戏网站IGN的在线营销主管。OUYA游戏机项目的精髓在于利用Android操作系统的开放特性,尤其是智能手机界已经有的诸多应用生态资源,将游戏方式拉回到更加追求游戏体验的电视游戏平台上,而不是受制于屏幕尺寸和触摸控制的智能手机。同时OUYA又充分吸收Android所推行的开放应用商店思路,游戏开发者可以直接在OUYA游戏机的应用商店获取分成,而不必再像传统Xbox360和PS3游戏机生态那样,需要看微软和索尼的脸色。OUYA项目目前已经完成了基础的硬件设计,计划于2013年第一季度销售定价99美元的OUYA游戏机和配套手柄。
一台具备设计感的免费开放游戏机,这是OUYA团队给自己的定义,即便这个创业项目充满了柏拉图式的游戏理想。实际上这背后更酝酿着整个游戏开发生态的蠢蠢欲动,在OUYA采取开放的游戏生态模式之前,Valve的《军团要塞2》已经为整个电视游戏界树立起了一个商业典型,一个由一次性收费的《半条命2》衍生成付费道具提款机的第一人称射击游戏。而智能手机和平台电脑上最赚钱的那些游戏,一半以上都是采取类似的内置收费运营模式,这无疑为OUYA项目未来的商业生存提供了群众基础。尽管Xbox360上也已经有了类似的付费模式,可微软在游戏开发SDK工具包上的强势地位,从根本上限制了游戏开发者的设计自由度。
而OUYA采用An
“消费电子界的聚光灯都给了智能手机和平板电脑,很多优秀的游戏开发者都在悄悄脱离电视游戏机阵营,去迎合消费电子的手持游戏潮流,但是智能手机上至今也没有什么真正能让人兴奋的游戏体验,尤其是过度社交和强调移动状态的碎片化游戏态度,让过去二十余年游戏界累积的体验精髓被慢慢消解,游戏在变得庸俗。”OUYA创始人Jolie Uhrman在谈及自己创业冲动时如此说道,他之前是著名游戏网站IGN的在线营销主管。OUYA游戏机项目的精髓在于利用Android操作系统的开放特性,尤其是智能手机界已经有的诸多应用生态资源,将游戏方式拉回到更加追求游戏体验的电视游戏平台上,而不是受制于屏幕尺寸和触摸控制的智能手机。同时OUYA又充分吸收Android所推行的开放应用商店思路,游戏开发者可以直接在OUYA游戏机的应用商店获取分成,而不必再像传统Xbox360和PS3游戏机生态那样,需要看微软和索尼的脸色。OUYA项目目前已经完成了基础的硬件设计,计划于2013年第一季度销售定价99美元的OUYA游戏机和配套手柄。
一台具备设计感的免费开放游戏机,这是OUYA团队给自己的定义,即便这个创业项目充满了柏拉图式的游戏理想。实际上这背后更酝酿着整个游戏开发生态的蠢蠢欲动,在OUYA采取开放的游戏生态模式之前,Valve的《军团要塞2》已经为整个电视游戏界树立起了一个商业典型,一个由一次性收费的《半条命2》衍生成付费道具提款机的第一人称射击游戏。而智能手机和平台电脑上最赚钱的那些游戏,一半以上都是采取类似的内置收费运营模式,这无疑为OUYA项目未来的商业生存提供了群众基础。尽管Xbox360上也已经有了类似的付费模式,可微软在游戏开发SDK工具包上的强势地位,从根本上限制了游戏开发者的设计自由度。
而OUYA采用An
