在一年多前,当时我国先后蹦出了十多个宣称要走第二人生SECOND
LIFE路线的虚拟世界网站,当然,这个“蹦”字更多指的是一种宣扬,而非实际,因为当时基本上都没有上线,上线的也只是测试版本。
一年多过去了,是什么样的情况呢?据我的观察,基本仍然处于“测试”阶段,而且,至少一半的网站并没有真的做这个事而退出,实际做的网站真正有推出的,比较原汁原味的才二三个,其余则基本转型为半网游半第二人生模式(大约六、七个)。而这些网站中,用户活跃度也不高,有些虚拟世界有时甚至只有一个人在线,虚拟世界不同于网游,初建期本来就比较荒凉,一个人孓然而立,更显萧条落索。
这种整体性的用户缺失状况,并不局限在知名度低的虚拟世界,即使其中名声最大者亦如此。也就是说,虚拟世界型网站在中国遭遇的是根本的困境,而非某一个网站的设计或推广做得不好而造成。这种困境可以简述为:用户没有留驻。
有必要界定一下什么是虚拟世界的定义——最正宗、最原教旨主义的虚拟世界当然应该是以第二人生SECOND LIFE为标准的,即一开始完全空荡荡,彻底由玩家自创自建各种东西。不过,在中国,即使最狂热鼓吹第二人生的网站,也没有在上线时一无所有,而是建设了不少东西在里面。
所以,能列入中国版虚拟世界的网站标准应该是两点:一是没有明确的游戏模式,即没有升级、打怪、得宝这些网游最惯用的模式,二是玩家自建自创为主,运营者有没有主导生产卖东西是一个关键的评估标准。
即使退到上述两个标准,目前中国符合的虚拟世界网站也已经寥寥无几了。大部分曾经想走这两条路线的,都已经转变离开了,当然,离开者也许是幸运的,至少坚守者已经变成苦苦支撑,前途迷茫。
为什么中国的虚拟世界做不起来呢?
普遍的说法有两种:一是在中国水土不服,中国缺少美国的互联网环境,尤其是缺少西部殖民垦荒的文化背景;二是时间不够,第二人生在美国悄然发展了六七年在突然爆发引起关注,也许再过些年,说不定就崛起了,乐观者这样认为。
这两种说法,我经过一年多的观察,认为都不是主要原因。
一年多过去了,是什么样的情况呢?据我的观察,基本仍然处于“测试”阶段,而且,至少一半的网站并没有真的做这个事而退出,实际做的网站真正有推出的,比较原汁原味的才二三个,其余则基本转型为半网游半第二人生模式(大约六、七个)。而这些网站中,用户活跃度也不高,有些虚拟世界有时甚至只有一个人在线,虚拟世界不同于网游,初建期本来就比较荒凉,一个人孓然而立,更显萧条落索。
这种整体性的用户缺失状况,并不局限在知名度低的虚拟世界,即使其中名声最大者亦如此。也就是说,虚拟世界型网站在中国遭遇的是根本的困境,而非某一个网站的设计或推广做得不好而造成。这种困境可以简述为:用户没有留驻。
有必要界定一下什么是虚拟世界的定义——最正宗、最原教旨主义的虚拟世界当然应该是以第二人生SECOND LIFE为标准的,即一开始完全空荡荡,彻底由玩家自创自建各种东西。不过,在中国,即使最狂热鼓吹第二人生的网站,也没有在上线时一无所有,而是建设了不少东西在里面。
所以,能列入中国版虚拟世界的网站标准应该是两点:一是没有明确的游戏模式,即没有升级、打怪、得宝这些网游最惯用的模式,二是玩家自建自创为主,运营者有没有主导生产卖东西是一个关键的评估标准。
即使退到上述两个标准,目前中国符合的虚拟世界网站也已经寥寥无几了。大部分曾经想走这两条路线的,都已经转变离开了,当然,离开者也许是幸运的,至少坚守者已经变成苦苦支撑,前途迷茫。
为什么中国的虚拟世界做不起来呢?
普遍的说法有两种:一是在中国水土不服,中国缺少美国的互联网环境,尤其是缺少西部殖民垦荒的文化背景;二是时间不够,第二人生在美国悄然发展了六七年在突然爆发引起关注,也许再过些年,说不定就崛起了,乐观者这样认为。
这两种说法,我经过一年多的观察,认为都不是主要原因。
