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圣安地列斯-车辆MOD制作教程

2007-05-15 13:22阅读:
二、GTA DFF IO插件安装教程

将' vehiclespecdot64.tga' 和' xvehicleenv128.tga' 两个文件放入你的MAX安装目录下的\Maps\
接下来将scripts文件夹复制到你的MAX安装目录下即可

三、3维建模过程中的注意事项
可能大部分人都认为无论怎样,先把模型建立好再来考虑MOD的制作问题,但这样的建模方式将对往后的MOD制作造成不小的麻烦(我就是犯了这个错误,后来MOD的车轮部分不得不重新建模),原因在于我们平时的建模很自然的就是想得到最好的效果,用大量的多边形来表现出最真实的车辆,而将这样的模型导入游戏是很不实际的。假设一辆车有1000个多边形,显卡与CPU可以在一个场景中支持N辆还保持较高的游戏速度,而如果我们的车辆模型仅一辆车就花费了几万个多边形的话那游戏一定卡到让人无法忍受(以我MAYA中86的建模为例,多边形数达到248676,而游戏中车辆的多边形数最多仅为4位数)。所以为了解决多边形数过多而导致的游戏卡的问题,我们建模时就得尽量用少量的多边形来得到较为不错的效果。这里偶个人建议大家用多边形来建模,一来因为在多边形数少的情况下,不可能做出多么精细的模型,二来,如果用NURBS建模的话,模型的多边型数将很难得到控制,如果采用完成建模后再改为多边形,然后REDUCE面数的话,模型变形将会很严重,得不出想要的效果,总之一句话:MOD建模时建议采用多边形建模的方法,而且要注意多边形数量的控制。

也可以使用现成的模型,至于模型哪里来,大家就要自己动手了。
四、
车体的切分与拼合
准备工作都做好后开始对模型进行切分与拼合出如图的几部分:
车身、车轮、后箱盖、引擎盖、车门和防撞杆,其中后四者还需要分别做出完好时和损坏时两种模型,至于座椅,方向盘等都得attach在车身上,使其成为一个整体。

五、模型的命名:
切分好的模型的各部分必须按照特定的命名方式才能够在游戏中正常的运作,以下是车体各部分的命名规则(见图-1)圣安地列斯-车辆MOD制作教程

虚拟体(DUMMY)的连接:
虚拟体的作用是让游戏正确的识别出车体各部分的位置及轴向,如车门的虚拟体应放置在车门的旋转轴上,并且轴向应正确。详细的虚拟体命名极连接的位置大家可以下载现在一些制作得比较好的MOD中的DFF文件参考,下图是Schematic View视图中车体各部分与其对应的虚拟体的连接图。(见图-2)圣安地列斯-车辆MOD制作教程

Schematic View视图可以从此处打开(见图-3)圣安地列斯-车辆MOD制作教程
材质的设置
GTA DFF IO插件为我们提供了良好的材质辅助,如图在材质编辑器中,任意选中一个材质球,点选“STANDARD”,在右边栏中选取GTA Material便可以创建一个GTA支持的材质球。(见图-4)圣安地列斯-车辆MOD制作教程

在材质编辑器的下部便可对创建的GTA材质进行进一步的设置了(见图-5)圣安地列斯-车辆MOD制作教程
其中的Color Guide(颜色指导)一项十分有用,可以十分方便的进行一些特定颜色的选取,如GTA中大部分车辆的颜色是随机的,便可以通过Color Guide来实现。
Alpha(透明度)这一项也是值得提一下的,玻璃、车灯等需要有半透明效果的材质只需在这里降低Alpha值便可(不要降得太低150左右可以很好的体现玻璃的质感

六、DFF文件的输出
当所有虚拟体的绑定工作、模型材质及贴图工作完成之后便可以进行DFF的输出了,运行GTA DFF IO插件(见图-6)圣安地列斯-车辆MOD制作教程

在SA collision Base(SA碰撞判断基础模型:用于车辆损坏的判断,据我所知暂时还没有单独编辑collision Base模型的插件出现)一项可以选一辆游戏中形状与自己做的MOD车相近的,将其的DFF文件输出,在此选中,注:下面的SKIP(跳过)不要钩选。
最后便可以按Export DFF,输出最终的DFF文件了。
TXD文件的制作
这个比较简单,只要运行TXDWORKSHOP,File->new新建一个TXD文件,将MOD中用到的所有贴图导入,存成TXD文件便可。

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