二、GTA DFF
IO插件安装教程
将' vehiclespecdot64.tga' 和' xvehicleenv128.tga' 两个文件放入你的MAX安装目录下的\Maps\
接下来将scripts文件夹复制到你的MAX安装目录下即可
三、3维建模过程中的注意事项
可能大部分人都认为无论怎样,先把模型建立好再来考虑MOD的制作问题,但这样的建模方式将对往后的MOD制作造成不小的麻烦(我就是犯了这个错误,后来MOD的车轮部分不得不重新建模),原因在于我们平时的建模很自然的就是想得到最好的效果,用大量的多边形来表现出最真实的车辆,而将这样的模型导入游戏是很不实际的。假设一辆车有1000个多边形,显卡与CPU可以在一个场景中支持N辆还保持较高的游戏速度,而如果我们的车辆模型仅一辆车就花费了几万个多边形的话那游戏一定卡到让人无法忍受(以我MAYA中86的建模为例,多边形数达到248676,而游戏中车辆的多边形数最多仅为4位数)。所以为了解决多边形数过多而导致的游戏卡的问题,我们建模时就得尽量用少量的多边形来得到较为不错的效果。这里偶个人建议大家用多边形来建模,一来因为在多边形数少的情况下,不可能做出多么精细的模型,二来,如果用NURBS建模的话,模型的多边型数将很难得到控制,如果采用完成建模后再改为多边形,然后REDUCE面数的话,模型变形将会很严重,得不出想要的效果,总之一句话:MOD建模时建议采用多边形建模的方法,而且要注意多边形数量的控制。
也可以使用现成的模型,至于模型哪里来,大家就要自己动手了。
四、
将' vehiclespecdot64.tga' 和' xvehicleenv128.tga' 两个文件放入你的MAX安装目录下的\Maps\
接下来将scripts文件夹复制到你的MAX安装目录下即可
三、3维建模过程中的注意事项
可能大部分人都认为无论怎样,先把模型建立好再来考虑MOD的制作问题,但这样的建模方式将对往后的MOD制作造成不小的麻烦(我就是犯了这个错误,后来MOD的车轮部分不得不重新建模),原因在于我们平时的建模很自然的就是想得到最好的效果,用大量的多边形来表现出最真实的车辆,而将这样的模型导入游戏是很不实际的。假设一辆车有1000个多边形,显卡与CPU可以在一个场景中支持N辆还保持较高的游戏速度,而如果我们的车辆模型仅一辆车就花费了几万个多边形的话那游戏一定卡到让人无法忍受(以我MAYA中86的建模为例,多边形数达到248676,而游戏中车辆的多边形数最多仅为4位数)。所以为了解决多边形数过多而导致的游戏卡的问题,我们建模时就得尽量用少量的多边形来得到较为不错的效果。这里偶个人建议大家用多边形来建模,一来因为在多边形数少的情况下,不可能做出多么精细的模型,二来,如果用NURBS建模的话,模型的多边型数将很难得到控制,如果采用完成建模后再改为多边形,然后REDUCE面数的话,模型变形将会很严重,得不出想要的效果,总之一句话:MOD建模时建议采用多边形建模的方法,而且要注意多边形数量的控制。
也可以使用现成的模型,至于模型哪里来,大家就要自己动手了。
四、
