HPM:
HPM的全称为Heal Per
Mana,也可称为H/MP,意思即治疗/魔法比。它反映的是一个治疗法术(Heal
spell)基于魔法值上的效益。一个治疗法术的HPM越高,则在单位魔法值下恢复的生命值越多。这一般关系到治疗者的持续能力。HPM的计算公式如下:
基本HPM=法术治疗效果/法术消耗魔法值
实际HPM=(法术治疗效果+额外治疗效果加成)/法术消耗魔法值
在WOW中,一般慢速的治疗法术拥有更高的基础HPM。同时,同一法术随着等级的提高,其HPM会略微有所提升(也有可能下降)。但由于额外治疗效果(如装备加成,状态加成)一般固定,而一个法术的基本HPM变化又大致维持在一个范围内。在3.5秒规则影响下,相同施法时间下的法术实际HPM一般随法术等级的降低而增加(但过于低级的法术会产生额外的加成惩罚,将会导致效益的下降)。某个等级的治疗法术的实际HPM最低时等于其基本HPM ,并随治疗效果加成的增加呈比例上升趋势。值得注意的是:HOT类法术的HPM并不理所当然的要比DH小。
在实际运用中,最显著的体现是德鲁伊的4、5级治疗之触与圣骑士的圣光闪上。由于这两种法术的低阶法术不产生或仅仅产生很少的加成惩罚(圣骑士则是通过光明祝福,间接忽略了加成惩罚),它们均比各自在高等级时拥有更高的HPM。由于这些法术的单位时间魔法消耗极低,甚至可以被自身的回蓝属性弥补。我们通常将极端追求HPM的治疗法术称为“永动机”。
HPS:
HPS的全称为Heal Per
Second,也就是每秒生命恢复值。它反映的是治疗法术基于时间上的效率。一个治疗法术的HPS越高,意味着单位时间内对目标的生命恢复值越高。如果一个目标的HPS低于他所承受的DPS,则意味着该目标将无可避免的死亡,这和治疗的意义有根本性的矛盾。因此HPS对Solo
healer而言是最为关键的指标,在团队作战中也是必须关注的。
基于主体的不同,HPS可以分为两种,即:针对被治疗者的HPS与针对治疗者的HPS。在大部分场合,两者的意义是相等的。但在使用HOT(Heal Over Ti
HPM的全称为Heal
基本HPM=法术治疗效果/法术消耗魔法值
实际HPM=(法术治疗效果+额外治疗效果加成)/法术消耗魔法值
在WOW中,一般慢速的治疗法术拥有更高的基础HPM。同时,同一法术随着等级的提高,其HPM会略微有所提升(也有可能下降)。但由于额外治疗效果(如装备加成,状态加成)一般固定,而一个法术的基本HPM变化又大致维持在一个范围内。在3.5秒规则影响下,相同施法时间下的法术实际HPM一般随法术等级的降低而增加(但过于低级的法术会产生额外的加成惩罚,将会导致效益的下降)。某个等级的治疗法术的实际HPM最低时等于其基本HPM
在实际运用中,最显著的体现是德鲁伊的4、5级治疗之触与圣骑士的圣光闪上。由于这两种法术的低阶法术不产生或仅仅产生很少的加成惩罚(圣骑士则是通过光明祝福,间接忽略了加成惩罚),它们均比各自在高等级时拥有更高的HPM。由于这些法术的单位时间魔法消耗极低,甚至可以被自身的回蓝属性弥补。我们通常将极端追求HPM的治疗法术称为“永动机”。
HPS:
HPS的全称为Heal
基于主体的不同,HPS可以分为两种,即:针对被治疗者的HPS与针对治疗者的HPS。在大部分场合,两者的意义是相等的。但在使用HOT(Heal
