任天堂的掌上游戏机NDSL里有一个叫《吉娃娃》的养狗游戏,让我这个对真狗兴趣不大的人忽然有了对宠物的兴趣。用笔可以以不同的手法去抚摸狗,不同的抚摸方式,会让那条狗作出各种可爱的动作,通过语音识别技术,我可以给狗起名字,并用说话来训练狗“坐下,站起来”等各种动作,继续这个过程,还可以训练狗参加各种比赛,小狗有个肥皂泡的玩具,需要玩家用嘴吹,把泡泡吹给屏幕里的狗狗。这个游戏还有一个“叫叫模式”,就是将利用游戏的无线功能,让狗的主人在一些公共场合,找到另一个拥有此游戏的人,然后系统会将两者的狗档案互相传递,两只狗就可以在屏幕里一起玩耍了。有次有几天没玩那个游戏,再进入是发现小狗已经仪态一塌糊涂,口渴到极点,也饿得没精神,当然这是系统通过时间计算来提示玩家的。三维动画,触摸屏,语音识别,体感,无线等一些常见的技术,通过养狗这个体验很自然的联系起来。NDSL有还有很多好玩的游戏,不过这个例子特别体现了技术的活用只有通过人的活动才能变得有意义。
NDSL从2004年10月发布以后,已经卖了5000万部,成为过去几年销量最大的游戏机,靠的就是宫本茂围绕“童心”的设计哲学。
在NDSL之后,宫本茂继续延伸NDSL的体感设计哲学,他主导的Wii游戏机以体感为特色,健身为吸引力。第一波以网球,高尔夫等体育游戏初战告捷,以致于在刚刚过去的圣诞节Wii因为脱销导致十亿美元的损失。
我记得同事在建议我买Wii游戏机时,强调的一个关键词是“家庭”。Wii不是给专业游戏玩家的游戏机,专业的玩家总是很“独”的去玩那些拥有更为逼真视频效果,更为复杂体验,拥有蓝光这种“重型技术”的PS3之类的游戏机,或是淹没网络游戏的虚拟现实之中。专业的游侠玩家一般会因为专业而异化,而专业恰恰是大众难以获得快乐的门槛。
Wii的成功看上去有点意外,它的两个对手索尼和微软都财大气粗,窥觑客厅的数码盒子多年。然而,宫本茂却利用“童心”和“健康”独辟蹊径,改变了大众对游戏的看法。
Wii的游戏手柄利用体感技术感知人的动作,这个设计有几个直接的后果:第一,玩家所有真实世界的运动能力都可以直接平移过来,就算是面对日文菜单丝毫感不到困难,Wii的游戏系统与按键针对人的运动
NDSL从2004年10月发布以后,已经卖了5000万部,成为过去几年销量最大的游戏机,靠的就是宫本茂围绕“童心”的设计哲学。
在NDSL之后,宫本茂继续延伸NDSL的体感设计哲学,他主导的Wii游戏机以体感为特色,健身为吸引力。第一波以网球,高尔夫等体育游戏初战告捷,以致于在刚刚过去的圣诞节Wii因为脱销导致十亿美元的损失。
我记得同事在建议我买Wii游戏机时,强调的一个关键词是“家庭”。Wii不是给专业游戏玩家的游戏机,专业的玩家总是很“独”的去玩那些拥有更为逼真视频效果,更为复杂体验,拥有蓝光这种“重型技术”的PS3之类的游戏机,或是淹没网络游戏的虚拟现实之中。专业的游侠玩家一般会因为专业而异化,而专业恰恰是大众难以获得快乐的门槛。
Wii的成功看上去有点意外,它的两个对手索尼和微软都财大气粗,窥觑客厅的数码盒子多年。然而,宫本茂却利用“童心”和“健康”独辟蹊径,改变了大众对游戏的看法。
Wii的游戏手柄利用体感技术感知人的动作,这个设计有几个直接的后果:第一,玩家所有真实世界的运动能力都可以直接平移过来,就算是面对日文菜单丝毫感不到困难,Wii的游戏系统与按键针对人的运动
