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万智牌完整规则(9)

2007-10-26 23:26阅读:
名词解释
异能/Ability
别把「异能」与「效应」混淆了。物件上的指示文字即为异能。效应即是依照此类指示所产生的结果欲知更多讯息,请参见第四章,「咒语,异能与效应」。
使用起动式异能后,此异能便进入堆叠,并且直到结算或被反击之前,都会留在该处。
替物件加入异能的效应,通常注记着该物件「获得(gains)」或「具有(has)」某异能;若某效应设定某物件的特性,(「[永久物]为[特性]」),则此效应并不算是将异能赋予该物件。举例来说,若某个生物结界注记着:「受此结界的生物是红色。」此结界并未让该物件得到异能;它只是单纯地将受此结界的生物的颜色改变为红色。
起动式异能/Activated Ability
起动式异能的格式为「[费用]:效应」。当牌手拥有优先权,就可以支付异能的起动费用来使用此异能。见规则403,「起动式异能」。
起动费用/Activation Cost
起动式异能的格式为「[费用]:效应」。冒号(:)之前的都是起动费用;支付此费用之后,才能使用此异能。见规则403,「起动式异能」。
例:某异能注记着:「{二},{横置}:你获得1点生命」。此异能的起动费用为两点任意颜色的法术力,加上横置该永久物。
主动牌手/Active Player
主动牌手是轮到该回合的牌手;主动牌手会在以下时刻得到优先权:在每个阶段或步骤(重置和清除步骤除外)开始时、任何咒语或异能(法术力异能除外)结算后、以及战斗伤害结算后。请参见规则200.3。
「主动牌手先决定」规则/Active Player, Nonactive Player Rule
若双方需要同时采取动作,则先由主动牌手作决定,再由非主动牌手作决定。此规则的别名为「主动牌手先决定(APNAP)」规则。请参见规则103.4。
额外费用/Additional Cost
某些咒语在其内文叙述中列举了额外费用。牌手在支付该咒语的法术力费用时,便同时支付这些费用。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)
共鸣/Affinity
共鸣属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「[内文]共鸣」意指「你每操控一个[内文],使用此咒语的费用便减少{一}来使用」。共鸣异能只会减少
一般法术力费用,而不会减少有色法术力的费用也不能把使用咒语时所支付的费用降低到0以下。见规则502.31,「共鸣」。
替代性费用/Alternative Cost
某些咒语的规则叙述注记着:「你可以[动作],而不支付[此物件]的法术力费用」,或注记着:「你可以使用[此物件],且不须支付其法术力费用」。这些都是替代性费用。每个咒语使用时,只能使用一种替代性费用。其它咒语或异能提到一个咒语的法术力费用时,不会考虑其替代性费用。若某效应要求使用咒语时支付额外费用,则也会对替代费用造成影响。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)
增强/Amplify
增强属于静止式异能。「增强[X]」的字样意指:「于此物件进场时,你可以从手上展示数张与其有共通生物类别的牌。此永久物进场时,你每以此法展示一张牌,上面便有X个+1/+1指示物。能展示的牌不包括此牌本身,也不包括任何其它与此牌同时进场的牌」。 请参见规则502.27,「增强」。
赌注/Ante(过时)
在万智牌早期的规则之中包含了赌注规则,让牌手可以「有所输赢」。现在,赌注是万智牌此游戏备用的变化玩法,且只有在法律和其它条文允许的情况下才能使用。DCI通用性比赛规则中严厉禁止使用赌注。使用赌注时,每位牌手在游戏开始时各从其牌库中随机拿一张牌,并置于赌注区。游戏结束时,胜利者成为赌注区中所有牌的拥有者。请参见规则219,「赌注」。
APNAP
请参见主动牌手先决定规则。
神器/Artifact
「神器」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用神器牌。神器咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。请参见规则212.2,「神器」。
神器生物/Artifact Creature
神器生物是生物及神器的综合,并且会受对这两个类别有效的咒语及异能所影响。(请参见规则212.2,「神器」)。 某些神器生物不具有生物类别。而具有生物类别者,其用词为「神器生物~[生物类别]」;举例来说,「神器生物~魔像」。「神器」不是生物类别。
神器地/Artifact Land
神器地是生物及地的综合,并且会受对这两个类别有效的咒语及异能所影响。(请参见规则212.2,「神器」)。神器地使用时只能当作地。它们不能当成咒语来使用。某些神器生物不具有地类别。而具有地类别者,其用词为「神器地~[地类别]」。
「视同」,「视为」/“As though”
注记着某牌手或某张牌可以「视同」具有某些条件来作「某动作」的叙述,只对这个「某动作」有效。只有在针对此动作时,才会在游戏中认定已满足此条件。若非针对此动作,则游戏照常处理。
例:巨型蜘蛛注记着:「巨型蜘蛛可以视同具飞行异能般地进行阻挡」。只能在宣告阻挡者时,才会认定巨型蜘蛛具有飞行异能。如此一来,只要没有其它阻挡限制,巨型蜘蛛便能阻挡具飞行异能的生物(以及「只能被具飞行异能的生物阻挡」的生物)。举例来说,巨型蜘蛛在通常情况下不能阻挡一个同时具飞行异能和次元幽影异能的生物。
例:预知将来注记着:「你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。/你可将你的牌库顶牌视为在你手上一般地使用」。所展示的牌可以依照通常规则来使用。若是咒语,则在使用它的第一个步骤中,它便一并进入堆叠(见规则409,「使用咒语和起动式异能」);若是地,则可以直接放置进场。因为所展示的牌并非真的在你手上,所以不能用来弃掉以支付费用、移出对战以支付费用、循环,或计入你的手牌数量。
例:滚石注记着:「墙可以视同不是墙一般地进行攻击。」只要此效应持续生效,在宣告攻击者时,墙就可以当成与其它不具墙此生物类别的生物一样了。而决定攻击是否合法的规则与效应,依然对它们生效。
若两张牌分别注记着:牌手或某张牌做同一件事时,可「视同」是在不同条件下做的,则两种条件均可生效。若某个「视同」效应可满足另一个「视同」效应的需求,则两个效应均可生效。
例:两个效应分别注记着:「你可以将你坟墓场中的牌视同在你手上一般地使用。」以及:「你可以将其它牌手之坟墓场中的牌视同在你的坟墓场中般使用」。两个效应均可生效。你可以使用你坟墓场中的牌,以及你对手坟墓场中的牌。(这些牌可以依照通常规则来使用。)
分配战斗伤害/Assign Combat Damage
于该步骤开始时,主动牌手宣告进行攻击的生物如何分配战斗伤害。然后防御牌手宣告进行阻挡的生物如何分配战斗伤害。所有战斗伤害的分配统合成单一物件并进入堆叠。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。
攻击/Attack
所谓生物「攻击」,是在战斗阶段中,牌手宣告生物成为攻击者。(请参见规则308,「宣告攻击者步骤」。)使用该咒语或异能绝不算是攻击(即使是在战斗阶段中使用)。
单独进行攻击/Attack Alone
在战斗阶段中,若没有其它生物与之同时进行攻击,则此攻击生物便是单独攻击。请参见规则306.4。
被攻击/Attacked
某些触发式异能会在牌手「被攻击」时触发。至少必须有一个生物攻击该牌手,才会触发此类异能。另外,「被攻击」也表示「被一个或数个生物攻击」,因此这类异能在每个战斗阶段只会触发一次。请参见规则306.3。
攻击生物,进行攻击的生物/Attacking Creature
满足以下条件后,生物便成为进行攻击的生物:(a)在战斗阶段中宣告为合法的攻击者,(b)所有攻击费用都已支付。且在被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是进行攻击的生物。「进行攻击的生物」在战斗阶段之外不存在。请参见规则308,「宣告攻击者步骤」。
进行攻击且未受阻挡/Attacks and Isn’t Blocked
当生物「进行攻击且未被阻挡」时触发的异能,会在此生物成为「未受阻挡的攻击生物」时触发。请参见规则309.2f。
结合,「与○○结合」/Banding, “Bands with Other”
结合属于静止式异能,会影响战斗阶段。「与○○结合」之异能,是一种特殊的结合异能。请参见规则502.10,「结合」;以及规则502.11,「与○○结合」。
基本/Basic
「基本」是一种超类别。凡具有「基本」此超类别的地,都是基本地。所有不具此超类别的地,都是非基本地。请参见规则205.4,「超类别」。
基本地类别/Basic Land Type
基本地类别有五种:平原、海岛、沼泽、山脉和树林。每种基本地类别都具有相对的法术力异能。(请参见规则212.6,「地」)
成为○○状态,被/Becomes
某些触发事件的用词为「成为○○状态」或「被」。(举例来说,「成为横置状态」或「被阻挡」)。除非所指定的事件发生,才会将其触发~若该状态已然存在,便不会触发;持续此状态时也不会因此重复触发。举例来说,当某永久物的状态从未横置变成已横置时,「成为横置状态」的异能便会触发一次,而且仅此一次。
战斗开始步骤/Beginning of Combat Step
战斗阶段的第一个步骤,就是战斗开始步骤。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。请参见规则307,「战斗开始步骤」。
开始阶段/Beginning Phase
每回合的第一个阶段,就是开始阶段。共分为三个步骤:重置、维持和抓牌。请参见规则301,「开始阶段 」。
阻挡/Block
所谓生物「阻挡」,是在战斗阶段中,牌手宣告生物成为阻挡者。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。
单独进行阻挡/Block Alone
在战斗阶段中,若没有其它生物与之同时进行阻挡,则此阻挡生物便是单独阻挡。请参见规则306.4。
被阻挡的生物/Blocked Creature
在战斗阶段中,当进行攻击的生物被另一个生物阻挡,或是某效应使它被阻挡,则此攻击生物便成为被阻挡的生物。且在被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是被阻挡的生物。对被阻挡的生物来说,若阻挡它的生物稍后被移出战斗,它也不会因此成为未受阻挡的生物。「被阻挡的生物」在战斗阶段之外不存在。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。
阻挡生物,进行阻挡的生物/Blocking Creature
满足以下条件后,生物便成为进行阻挡的生物:(a)在战斗阶段中宣告为合法的阻挡者,(b)所有阻挡费用都已支付。且在被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是进行阻挡的生物。「进行阻挡的生物」在战斗阶段之外不存在。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。
埋葬/Bury(过时)
某些早期版本的牌印制了「埋葬」一词,意指将某永久物置入其拥有者的坟墓场。一般来说,印制了「埋葬」一词的牌,现在的用词都改为「消灭[某永久物],它不能重生。」
购回/Buyback
购回属于替代性效应,会影响规则413.2h。使用可以购回的咒语时,该咒语的操控者可以支付牌上的额外费用。若他如此作,当此咒语结算时,便改为将该咒语置于其手上,而非置于其坟墓场。若该咒语结算时,将会进入其拥有者坟墓场以外的区域,购回效应便会「找不到」该牌,该牌便不会回到其拥有者手上。(见规则502.16,「购回」)
小把戏/Cantrip(非正式)
一种昵称,用来称呼效应中包含「抓一张牌」的咒语。
牌/Card
当规则或牌上的内文叙述提到「牌」,则意指拥有万智牌牌面及牌背的万智牌牌。 衍生物并不是牌~就算用牌来代表衍生物,它在规则上也不被当作牌。请参见规则200.1。
牌的内文皆以Oracle'牌张参考文献的叙述为准。
施放/Cast(过时)
某些早期版本的牌印制了「施放」一词,用来描述「使用咒语」。一般来说,印制了「施放」一词的牌,现在的用词都改为「使用」。
施放者/Caster(过时)
某些早期版本的牌印制了「施放者」一词,用来描述「使用咒语的牌手」。一般来说,印制了「施放者」一词的牌,现在的用词都改为「操控者」。
施放费用/Casting Cost(过时)
某些早期版本的牌印制了「施放费用」一词,用来描述「咒语的法术力费用」。一般来说,印制了「施放费用」一词的牌,现在的用词都改为「法术力费用」;印制了「总施放费用」一词的牌,现在的用词则为「总法术力费用」。
改变目标/Change a Target
只能将咒语或异能的目标改为另一个合法的目标。若无法如此作,则原先的目标维持不变。改变咒语或异能之目标时,并不能改变其模式。除非某效应要你改变某咒语或异能的目标,你才能如此作。请参见规则415.7,「改变目标」。
特征/Characteristics
物件的特征包括名称,法术力费用,颜色,类别,副类别,超类别,系列符号,规则叙述,力量,以及防御力。特征不包括其它的信息,例如永久物已横置,咒语的目标,物件的拥有者或操控者,区域结界所结附的对象等等。请参见规则201,「特征」。
特征设定异能/Characteristic-Setting Ability
有些物件的静止式异能注明此物件「具有(has)」某些异能或是其特征之数值、「是(is)」指定的类别,超类别,副类别或颜色、或者物件的某些特征「是」某特定值;这些都是特征设定异能。请参见规则405.2。
特征设定效应/Characteristic-Setting Effect
特征设定异能会产生特征设定效应。请参见规则405.2。
清除步骤/Cleanup Step
结束阶段的第二个步骤,就是清除步骤。除非任何依状态而生的效应生效,或触发式异能已经触发,牌手才可以在此步骤中使用咒语及异能。在此情形下,重复本步骤。请参见规则314,「清除步骤」。
收集编号/Collector Number
某些系列的牌印制了收集编号。此信息以[牌张编号]/[本系列牌张总数]表示,且直接印在版权文字的后面,与游戏并无关联。请参见规则211,「收集编号」。
颜色/Color
在万智牌中,颜色有五种:白色,蓝色,黑色,红色,以及绿色。物件可能是上述的一种或多种颜色,也可能是无色。「无色」不是一种颜色;「神器」、「地」、「棕色」、「金色」等等也不是。请参见规则203.2。
物件的颜色,是由其法术力费用中的法术力符号颜色来决定。
某些效应可以改变物件的颜色。若某效应赋予物件一种新颜色,则此新颜色会取代此永久物原本的颜色(或颜色的集合)。
无色/Colorless
没有颜色的物件,便是无色。地没有法术力费用,因此它们是无色。由于神器咒语的法术力费用中不包含有色法术力,因此它们是无色。对于牌面朝下的生物来说,由于受到使其牌面朝下之效应所影响,它们便是无色。某些效应可以将颜色赋予无色的物件。请参见规则203.2。
无色法术力/Colorless mana
在「加[法术力符号]到你的法术力池中」这类的咒语或异能中,若其效应中包含了数字符号(例如{一})或是变量符号(例如{X}),便代表了无色法术力。请参见规则104.3d。
战斗伤害/Combat Damage
在战斗阶段的战斗伤害步骤中,攻击生物及阻挡生物会造成战斗伤害。这并不包括在战斗阶段中由咒语及异能所造成的伤害。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。
战斗伤害步骤/Combat Damage Step
战斗阶段的第四个步骤,就是战斗伤害步骤。战斗伤害步骤中,攻击生物及阻挡生物会造成伤害。只要牌手拥有优先权,便能在此步骤中使用咒语或异能。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。若攻击或阻挡生物之中包含具有先攻(见规则502.2)或连击(见规则502.28)异能者,则会有两个战斗伤害步骤。
战斗阶段/Combat Phase
每回合的第三个阶段,就是战斗阶段。战斗阶段包括下列五个步骤:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、战斗伤害及战斗结束。请参见规则306至311。
进场/Comes into Play
当代表某永久物的牌或衍生物移到场上时,此永久物便进场。场上之永久物的类别或操控者若有改变,则并不算是「进场」。
永久物进场时皆为未横置,而将其放置进场的东西之操控者,便是此永久物的操控者。
当永久物进场时,首先由替代性效应生效,然后由持续性效应生效,然后检查此永久物目前的状况,以确定是否产生了触发式异能。
例:若某项指示使得某东西须横置进场,它便不会未横置地进场然后被横置。
认输/Concede
牌手随时可以认输。认输的牌手将立刻离开,并输掉本盘游戏。请参见规则102.7。
预先构组赛/Constructed
在预先构组赛中,每位牌手需要准备自己的套牌,且数量不能少于60张;另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。预先构组赛的套牌中,除了基本地以外,英文名称相同的牌不能超过四张请参见规则100.2。
持续性效应/Continuous Effect
持续性效应由静止式异能产生;只要具该异能的永久物留在场上,或是具该异能的物件留在适当的区域中,这种效应便会一直持续。咒语或异能产生的持续性效应,也可能并不从属于永久物;该咒语或异能会说明这种效应的持续时限。见规则418,「持续性效应」。
持续式神器/Continuous Artifact(过时)
某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「持续式神器」一词。这些神器都没有起动式异能。一般来说,印制了「持续式神器」一词的牌,现在的用词都改为「神器」。
操控,操控者/Control, Controller
除非咒语或异能特别注明,否则永久物的操控者是指将它放置进场的牌手。某些效应可以在稍后改变永久物的操控者。
堆叠上之咒语或起动式异能的操控者,为使用该咒语或异能的牌手。堆叠上之触发式异能的操控者,为该异能触发时,该异能来源的操控者。
物件若不在场上,也不在堆叠中,便没有操控者。如果有东西提及某物件的操控者,而该物件并无操控者,则是指其拥有者。
操控其它牌手的回合/Controlling Another Player’s Turn
有一张牌(驭灵械)会使得某牌手的回合被另一位牌手所操控。若规则或任何物件要求牌手作出选择与决定,则由另一牌手之回合的操控者替该牌手作出所有选择与决定。自己的回合被其它牌手操控时,便不会因法术力灼伤而失去生命。请参见规则507,「操控其它牌手的回合」。
总法术力费用/Converted Mana Cost
物件的总法术力费用是指其法术力费用的总和,与其颜色无关。请参见规则203,「法术力费用与颜色」。
例:大气元素之法术力费用为{三}{蓝}{蓝},其总法术力费用便是5。
可复制特征值/Copiable Values
某物件之「可复制特征值」包括:物件上所印制的数值,被其它复制效应改变的数值,以及牌面朝下的咒语和永久物之预设特征数值。其它效应(包括改变类别的效应)和指示物不会被复制。请参见规则503.2与503.3。
复制/Copy
某物件的「复制」,是指后者之可复制特征值已设定为前者。请参见规则503,「复制物件」。
费用/Cost
使用咒语及起动式异能时,必须支付其费用。大部份的费用是法术力,但也可能包含支付生命、横置或牺牲永久物,或弃牌等等。
若牌手的资源不足,便无法支付费用。举例来说,某牌手的生命为1,便不能支付2点生命的费用;某永久物已横置,便不能用来横置以支付费用。请参见规则203,「法术力费用与颜色」;以及规则403,「起动式异能」。
反击/Counter
「反击某个咒语」意指取消该咒语,并从堆叠中移出。它不会结算,其效应也不会产生。被反击的咒语将进入其拥有者的坟墓场。见规则414,「反击咒语及异能」。
指示物/Counter
指示物为放在物件上或牌手上的标记,用来影响其特征或是与某效应互动。某个在永久物上的+X/+Y指示物(X和Y为数字),将增加此永久物的X点力量和Y点防御力;这种加成的生效时机,是在改变永久物类别的效应之后,改变力量/防御力的效应之前。类似状况:-X/-Y指示物将减去此永久物的X点力量和Y点防御力。同样名称或叙述的指示物之间可互换。有些指示物是拿来给予牌手的。欲知更多关于中毒指示物的信息,请参见规则102.8。
视为/Counts As(过时)
某些早期版本的牌印制了「视为」一词,用来描述这张牌「视为」某东西。游戏规则与其它的牌,都会认定这张牌就是这种东西。(近期的万智牌牌则改用「是(is)」)
生物/Creature
「生物」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用生物牌。生物咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。请参见规则212.3,「生物」。
生物类别/ Creature Type
生物的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;例如「生物~牛头怪」,「神器生物~传奇魔像」等。生物的副类别也称为「生物类别」;生物有时会具有多种副类别。(译注:中文版之副类别则是单独的一个词,且接在「~」符号后面;中间以「/」符号区隔)
以下列出所有的生物类别,并包含五色曙光'之后的更新:
Abomination, Aboroth, Advisor, Aladdin, Albatross, Alchemist, Ali-Baba, Ali-from-Cairo, Alligator, Ambush-Party, Ancestor, Angel, Ant, Antelope, Ape, Archaeologist, Archer, Artificer, Asp, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Avenger, Avizoa, Badger, Ball-Lightning, Bandit, Banshee, Barbarian, Barishi, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Bee, Beeble, Behemoth, Being, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bodyguard, Bringer, Brother, Brownie, Brushwagg, Bull, Bureaucrat, Butterfly, Camarid, Camel, Caravan, Caribou, Carnivore, Carriage, Carrier, Cat, Cavalry, Cave-People, Centaur, Cephalid, Cheetah, Chicken, Chimera, Citizen, Clamfolk, Cleric, Clone, Cobra, Cockatrice, Constable, Cow, Crab, Crocodile, Crusader, Dandan, Demon, Dervish, Deserter, Devil, Devouring-Deep, Dinosaur, Djinn, Dog, Doppelganger, Dragon, Dragonfly, Drake, Drill-Sergeant, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Eater, Eel, Effigy, Efreet, Egg, Elder, Elemental, Elephant, Elf, El-Hajjaj, Enchantress, Entity, Erne, Essence, Exorcist, Faerie, Fallen, Farmer, Ferret, Fiend, Fish, Flagbearer, Flying-Men, Force, Fox, Frog, Frostbeast, Fungus, Fungusaur, Gaea’s-Avenger, Gaea’s-Liege, Gargoyle, Gatekeeper, General, Ghost, Ghoul, Giant, Gnome, Goat, Goblin, Golem, Gorgon, Graveborn, Gremlin, Griffin, Guardian, Gus, Gypsy, Hag, Harlequin, Hell’s-Caretaker, Heretic, Hero, Hipparion, Hippo, Homarid, Hornet, Horror, Horse, Horseman, Hound, Human, Hunter, Hydra, Hyena, Illusion, Imp, Incarnation, Infernal-Denizen, Inquisitor, Insect, Island-Fish, Jackal, Jellyfish, Kavu, Keeper, Kelp, King, Kithkin, Knight, Kobold, Kraken, Lady-of-Proper-Etiquette, Leech, Legend, Legionnaire, Lemure, Leper, Leviathan, Lhurgoyf, Lichenthrope, Licid, Lion, Lizard, Lord, Lurker, Lycanthrope, Mage, Maggot, Maiden, Mammoth, Manticore, Mantis, Marid, Martyr, Master, Medusa, Meerkat, Mercenary, Merchant, Merfolk, Mindsucker, Minion, Minor, Minotaur, Miracle-Worker, Mist, Mistfolk, Mob, Mold-Demon, Monger, Mongoose, Monkey, Monster, Mosquito, Mummy, Murk-Dwellers, Mutant, Myr, Mystic, Nameless-Race, Narwhal, Necrosavant, Nekrataal, Niall-Silvain, Nightmare, Nightstalker, Noble, Nomad, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Paladin, Peacekeeper, Pegasus, Pentavite, People-of-the-Woods, Pest, Phantasm, Phelddagrif, Phoenix, Pig, Pikemen, Pincher, Pirate, Pixie-Queen, Plant, Poison-Snake, Poltergeist, Pony, Preacher, Priest, Prism, Pyknite, Rabbit, Raider, Ranger, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Robber, Roc, Rock-Sled, Rogue, Rukh, Sage, Salamander, Sand, Saproling, Satyr, Scavenger, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Shade, Shaman, Shapeshifter, Shark, Sheep, Ship, Shyft, Sindbad, Singing-Tree, Sister, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Smith, Snake, Soldier, Sorceress, Spawn, Speaker, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Sponge, Sprite, Spuzzem, Spy, Squire, Squirrel, Stangg-Twin, Starfish, Stone, Strider, Survivor, Swarm, Tactician, Tarpan, Taskmaster, Tetravite, Thief, The-Biggest-Baddest-Nastiest-Scariest-Creature-You’ll-Ever-See, Thopter, Thrull, Thundermare, Tiger, Titan, Toad, Tombspawn, Tortoise, Townsfolk, Tracker, Treefolk, Troll, Turtle, Twin, Uncle-Istvan, Undead, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Villain, Viper, Volver, Vulture, Walking-Dead, Wall, War-Rider, Warrior, Warthog, Wasp, Wave, Whale, Whippoorwill, Wight, Wiitigo, Wildebeest, Will-o’-the-Wisp, Wirefly, Witch, Wizard, Wolf, Wolverine, Wolverine-Pack, Wolves-of-the-Hunt, Wombat, Wood, Worm, Wraith, Wretched, Wurm, Yeti, Zombie

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