[转载]【Maya】SoftBody柔体技术(2)--柔体实例:雨点涟漪
2016-07-22 09:37阅读:
效果:
1.创建一个用于发射粒子的平面和地面,地面水坑中的水面使用高段数的NURBS平面。
2.位于上部的平面使用surface的方式发射streak类型的粒子,并对粒子增加一个Gravity重力场。
3.选择粒子,shift加
选地面,执行Particles->MakeCollide。
4.执行Particles->ParticleCollisionEventEd
itor,开启粒子碰撞事件编辑器,设置如下图,然后点击CreateEvent生成一个粒子碰撞事件。
5.使用动力学关系编辑器,将碰撞后的新粒子particle2与原先创建的重力场进行连接。
6.此时particle2的运动效果过于强烈,可以在粒子碰撞事件编辑器中降低Inherit
velocity(速度继承)的数值
*选择的Objects为particle1,如果选择了新粒子particle2,对参数的修改是无效的。
7.选择particle2,shift加选地面,执行Particles->MakeCollide;在粒子碰撞事件编辑器中,选择particle2,设置如下图(勾选Original
particle dies),点击CreateEvent生成一个新的粒子碰撞事件。
*particle1的碰撞事件是为了模拟雨滴溅射的效果;particle2的碰撞事件则是消灭溅射的粒子,节省资源。
8.选择水坑中的NURBS平面,执行Soft/RigidBodies->CreateSoftBody,柔体创建选项设置如下图:
9.Maya常规粒子是没有粒子间碰撞功能的,我们需要使用点力场来模拟,具体过程可参考
粒子,刚体和流体结合的应用的
第12点,这里我就不进行重复说明。不过有些不同的是,这里我使用的是一个新的重力场gravityField2为点力场,因为不需要进行粒子堆积;该重力场并不影响particle1,而只影响柔体的粒子copyOfnurbsPlane1Particl
e。可以从以下的动力学关系中看出。
10.先在通道栏中将柔体粒子的GoalWeight设置为0.3,播放动画看到比较夸张的泥团效果。
11.选择柔体,执行Soft/RigidBodies->CreateSprings,选项窗口设置如下:
*Wireframe是制作起伏表面或涟漪效果的最佳弹簧方式,Wire walk
length通常设置为2
创建好柔体弹簧后,直接Ctrl+h将它隐藏,我们不需要它在场景中显示,因为会降低动力学解算速度。
12.影响效果的有gravityField2重力场的强度和范围,柔体的GoalWeight数值,弹簧的Stiffness和Damping数值,应根据场景尺寸和动态需要来调节。我的最终设置如下:
GravityMagnitude(点力场强度):30
MaxDistance(范围):3
GoalWeight(柔体粒子goal权重):0.5
Stiffness(弹簧固定程度):1
Damping(弹簧阻尼):0.1
13.总结。
柔体制作涟漪,优点是可以很好的控制渲染效果,如反射,折射;缺点是因为需要高段数的模型,很难制作大面积的水面效果。因此,柔体比较适合做一些小容器型的液面波纹,如果需要制作大面积效果,通常会采用流体贴图的形式。