主要针对数值、平衡、优化、执行效率的总结
我以前对数值的理解,一直局限在了随机性和公平性的设计思路上,最近读了WOW的圆桌理论,忽然领悟到了优化和执行效率的重要性。
之前我制作的游戏,虽然很小,但是执行效率普遍不高,我想一方面是我太能用并行了,另一方面就是判定上太罗嗦,根据这个,我想出了如下思路。
首先对WOW的圆桌理论简单概述一下,这是一个针对判定的算法,大致可以理解为他是一个幸运大转盘,被平分为了100个区域,指针转到哪个区域,就对应哪种判定,但是他最大的特点是有优先级,也就是区域内优先分布优先级高的奖品,如果100个区域先被占满了,那么很遗憾优先级低的奖品就不会被分配上了。
举个例子来说,如果一个人的躲闪为90%,那么另一个人的命中为20%,但是由于躲闪的优先级高,所以很遗憾,攻击者命中他的概率最高只有10%,这同时也解释了WOW盲目堆命中是没有作用的,但是这样一来公平性是否就被削弱了那?我想考虑到了权衡利弊,一次判定只ROLL一次随机数,相比对数值的优化,起到了很大的作用。
在我之前设计的命中和伤害里,我通常是先判定是否命中,然后才判断是否暴击,最后判断伤害总量,虽然优先级和公平性都体现出来了,但是至少要ROLL到3次以上,或者同类数值比较超过3次,罗嗦了不少。我之前只想到了随机性对玩家的惊喜、公平性对玩家的敷衍,可是和暴雪的设计理念比起来,现在看来需要学习的东西,太多了。
不过后面又仔细查了一些数据,发现WOW对公平性依然做出了体现,有这样一规则,每相差1等级,抵抗几率增加2%,也就是说如果攻击比自己高3个等级的人,那么优先级最高处,就判定了你最少有6%的几率攻击失败,这样一来同等级的比装备,而同装备的比等级,不但做到了平衡,还非常具有说服力了。
这里我又联想到了一条关于WOW资料片巫妖王之怒的一新闻,说是人物70级以后,等级越高,命中等级、暴击等级什么的所发挥的效率越低,我想1是保证了70以后的装备有足够的提升空间,肯定属性要比70的高,但又不能高的太离谱,2是防止了圆桌超过100%情况的发生,例如躲闪+招架如果超过了100%,那么玩家去70级以下副本不就无敌了吗,3是防止玩家穿70级积攒下的紫色装备,而跳过80级的蓝色装备,导致升级速度过快。
我又分析了一下WOW的BOSS
我以前对数值的理解,一直局限在了随机性和公平性的设计思路上,最近读了WOW的圆桌理论,忽然领悟到了优化和执行效率的重要性。
之前我制作的游戏,虽然很小,但是执行效率普遍不高,我想一方面是我太能用并行了,另一方面就是判定上太罗嗦,根据这个,我想出了如下思路。
首先对WOW的圆桌理论简单概述一下,这是一个针对判定的算法,大致可以理解为他是一个幸运大转盘,被平分为了100个区域,指针转到哪个区域,就对应哪种判定,但是他最大的特点是有优先级,也就是区域内优先分布优先级高的奖品,如果100个区域先被占满了,那么很遗憾优先级低的奖品就不会被分配上了。
举个例子来说,如果一个人的躲闪为90%,那么另一个人的命中为20%,但是由于躲闪的优先级高,所以很遗憾,攻击者命中他的概率最高只有10%,这同时也解释了WOW盲目堆命中是没有作用的,但是这样一来公平性是否就被削弱了那?我想考虑到了权衡利弊,一次判定只ROLL一次随机数,相比对数值的优化,起到了很大的作用。
在我之前设计的命中和伤害里,我通常是先判定是否命中,然后才判断是否暴击,最后判断伤害总量,虽然优先级和公平性都体现出来了,但是至少要ROLL到3次以上,或者同类数值比较超过3次,罗嗦了不少。我之前只想到了随机性对玩家的惊喜、公平性对玩家的敷衍,可是和暴雪的设计理念比起来,现在看来需要学习的东西,太多了。
不过后面又仔细查了一些数据,发现WOW对公平性依然做出了体现,有这样一规则,每相差1等级,抵抗几率增加2%,也就是说如果攻击比自己高3个等级的人,那么优先级最高处,就判定了你最少有6%的几率攻击失败,这样一来同等级的比装备,而同装备的比等级,不但做到了平衡,还非常具有说服力了。
这里我又联想到了一条关于WOW资料片巫妖王之怒的一新闻,说是人物70级以后,等级越高,命中等级、暴击等级什么的所发挥的效率越低,我想1是保证了70以后的装备有足够的提升空间,肯定属性要比70的高,但又不能高的太离谱,2是防止了圆桌超过100%情况的发生,例如躲闪+招架如果超过了100%,那么玩家去70级以下副本不就无敌了吗,3是防止玩家穿70级积攒下的紫色装备,而跳过80级的蓝色装备,导致升级速度过快。
我又分析了一下WOW的BOSS
