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魔兽成就系统梳理

2011-03-13 22:06阅读:
魔兽、成就系统
(自家的梳理帖。阅读者慎,不要被误。欢迎探讨。)
  一 母本相关  
  
  08年6月WLK测试服务器出现成就系统,与此相关的报道中称,该系统的母本来自于《指环王Online》。从目前搜集到后者的资料来看,《指》中所涉及的是称号系统——用户角色数据库中的数据符合预设算法,则激活该用户的可使用“称号”,形式类同于徽章。
  在描述中,“称号的获得可以通过完成任务、探索、杀怪等方式获得。称号系统体现了您的战绩,您的血统,您的工艺成就,以及许多其它任务功绩和技巧成就”,可见其算法和称号设置维度已与wow现有(cn3.22)的构型类似。从这个角度来讲,《指》的称号系统确实可称为魔兽成就系统的母本。
  
  另一母本所指,成就系统来自于xbox。XBOX的做法是,由游戏的研发商设置成就点数的解锁规则,而每一款发售的产品都包含1000点的成就点数。最终用户所获得的成就点数可用于展示,可追溯游戏历程。在推进XBOX的live战略时,成就点数也作为预设游戏内容,推进用户对live的使用。
  还有说法称,在FF11中亦出现类似的系统设置,未考证。求考证。
  二 简比
  《指》的称号系统产品最终指向为用户可选择的多称号,设计目的也即推动用户完成预设算法的特定行为,以称号形式奖励。该设计的优秀之处在于,有直观的称号奖励给予用户直观感受;其不足在于,称号的唯一性,多个奖励的用户无法同时展示,如“弗拉基米尔、伊里奇、列宁、同志爱你、共青团员、南牧羊”这种奖励模式虽然技术上能够实现,却很难真正在产品中用起来。
  XBOX的成就系统相较《指》的系统更具备参考意义,与魔兽不同,该系统由平台运营商所构筑,并推动游戏研发商在设计中逐步利用。其对平台运营商的指导意义在于,该系统实则是将游戏产品内对用户的奖励转化为可见的平台奖励产品。不足在于:1、对用户而言,XBOX的成就点数是个黑洞积分池,追逐单纯积分增量对用户无意义,部分用户转而转求特殊的分值显示(如88888);2、分值一碗水端平,无法体现产品品质(同时也在继续加大黑洞)。当积分累计到一定程度时,整个成就池巨大而无法结算。但1和2的问题,也都可以通过继续深入改造成就产品来逐步解决。(
求xbox用户提供后续版本更迭情况)
  三 步骤
  在成就系统的部署上,暴雪在WLK测试服务器即开始了成就系统的部署。从部分截图来看,当时的成就系统,其各维度选取方面的合理性还有待提高,如各武器技能的满级,对于法系职业来说,这是个可以完成但极其困难的成就,不利于成就系统的全民参与。在国服的TBC3.05之后实装的成就系统,其分类的完整性,单项设置的合理性等,已经趋于成熟。与英雄榜系统的绑定,也即成就系统的web产品部署上线,成就系统已经进入相对成熟期。
  整个成就系统产品建立于对用户数据的海量收集基础上,在游戏数据服务器之外,建立数据池,由数据服务器对数据池单向半实时写入(写入时间不明)。英雄榜产品从数据池中读取数据,最终让暴雪的英雄榜体系成为“魔兽世界版facebook”。英雄榜与玩家相关的直接信息(如装备、属性、天赋),构筑成类似于 facebook产品中的“个人简历”。同时,受益于该数据处理机制,游戏内的个人信息可导出为信息流,构筑成这个“魔兽版facebook”中的minifeed产品——同样可为用户订阅。
  “wow版facebook”部分对外开放,在国内的应用是“角色签名档”。不多提及。
  四 分类
  在关于成就设置的各种维度上,国内早期有一篇帖子谈到过大致的分类方式(参见http://zhihuiguan.com/bbs/read.php?tid=18402),在此文里,XBOX的游戏成就有如下几种分类方式:1、流程;2、特定游戏方式;3、时间消耗;4、收集型;5、live型(联网必须);6、隐藏条件。
  结合山内老爷子曾经提过的游戏四元素:收集、育成、追加、交换。也可以将上述的“流程”与“时间消耗”归入“育成”一类,而将“特定游戏方式”和“收集型”归入“收集”一类。live型的成就花色繁多,无非是在online的条件下,除收集和育成之外,更强调追加和交换机制的实现。
  cn3.22版成就系统中,暴雪的成就系统在呈现端,采用了以下分类方式:
  1、综合
  a、至特定等级 b、特定游戏方式(复合条件) c、收集型 d、游戏功能促进(如双天赋、理发、仓库购买、坐骑)
  2、任务
  根目录  a、多项任务成就复合 b、复合条件成就(时间与任务、或金钱与任务)
  
  各层目录根据版本号进行扩展,旧版本采用简单的数字统计方式
  燃烧远征:a、特定游戏方式 b、育成型(区域任务数字统计)
  巫妖王之怒:a、特定游戏方式 b、育成型
  3、探索
  根目录:多项探索成就复合
  子目录根据区域分类。单区按地图区域划分设置。
  4、pvp
  根目录:a、特定游戏方式(两复合条件为多) b、收集型(竞技场高手饰物) c、育成型(为了联盟) d、游戏功能促进
  子目录根据战场和竞技场分列
  竞技场:a、育成型(300胜,等级达成、头衔结算) b、复合条件游戏方式(最后一人,再接再厉)
  奥特兰特山谷:出现多复合条件成就奥特兰克全明星
  其他分类方式类同上述,多为育成\游戏功能促进和少量收集型
  5、地下城与团队
  根目录:多项成就复合成就并结算奖励,但出现亚夏宝库的复合条件成就(估计没清理吧)
  经典旧世为旧版本成就,达成多为boss击杀;下同。
  在英雄地下城模式及困难模式设置中,增加针对单独怪物首领的特定游戏方式成就,及多项成就的复合成就(和奖励)。也因此,wlk在游戏内容
未追加的情况下,其游戏玩法的多样性得以实现。
  
  6、专业  7、声望 8、世界事件
结构大致同上,不累述
7、光辉事迹
额外成就,为用户非正常流程下,小概率事件触发所得。不结算成就点数,给予称号奖励者。
  全部成就点数以10点为单一成就的最小对应分值,总计986点(- -b这个这个……)
  五、主界面
  界面显示在采用左侧树状导航,右侧则提供最新成就(5项)的快捷查阅,及右下的进度总览呈现。
  成就系统界面无法被用户自行编辑和排列,也未提供隐藏选项。提供与他人的对比界面——这货比较粗糙。
  六、没有综述
  因为懒得综述。梳理贴么。

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