《太极熊猫》、《全名枪战》、《天龙八部3D》、《乱斗西游》等带有明显端游玩法和系统的游戏纷纷在2014年Q4前后上线。并且在市场上都取得了很不错的成绩,相信这些中重度手游能过上一个温暖的冬天,也相信2015年的中重度手游市场会越来越大。那针对中重度手游在研发和运营阶段又有什么值得大家注意的地方?手游那点事特意整理了艾格拉斯CEO王双义在一次内部演讲中的观点分享给大家:
王双义认为,我国的重度手游市场还处于起步的阶段,并将还有很长的发展的空间。他表示,无论从数量还是质量上,我国的重度手机游戏的玩家一定是最多最好的。因为从端游到页游,已经培养了一大批重度游戏的用户。他们对游戏的整个玩法,数值都非常的熟悉,上手起来没有难度。这个是好的一方面。
但是中国的玩家也存在不好的一方面,就是忠诚度太低。举个例子,《英雄战魂》假如说在中国做成功了,我继续推出《英雄战魂2》,那么其实这个产品对市场来说是完全全新的产品,对用户推广也是这样,没有积累,基本上都是从零开始。但是这种模式如果放到海外就不一样了。放到海外,一代产品做成功,基本上二代发布的时候是在一代的基础上做了一个用户的叠加。他们的用户忠诚度非常高。
简单总结一下国内外用户的特点: 国内用户arpu高,但大家忠诚度低、留存低;而海外用户数量虽少,但是留存高,arpu很低,但是它的忠诚度很高。
重度手游和其他的游戏很不一样,在立项的时候就要非常的谨慎。其中特别注意的有两点,一个是未来市场的方向,一个是自己团队的优势。
重度手游研发的时间都比较长,差不多要8到10个月的时间才能出来封测版。你就要考虑这个产品10个月之后,产品的用户定位或者市场定位是不是还成立。面对着整个团队9个月的成本投入,去赌一个10个月之后的市场,这个是很难的。
另外一点,你要考虑同业的竞争对手他们的优势在哪儿,你这个团队的优势在哪儿,你这个产品的优势在哪儿?是不是10个月时间足够做得出来?做出来之后,你的优势是不是还依然存在?这也是一个非常艰难的事情。
王双义认为,我国的重度手游市场还处于起步的阶段,并将还有很长的发展的空间。他表示,无论从数量还是质量上,我国的重度手机游戏的玩家一定是最多最好的。因为从端游到页游,已经培养了一大批重度游戏的用户。他们对游戏的整个玩法,数值都非常的熟悉,上手起来没有难度。这个是好的一方面。
但是中国的玩家也存在不好的一方面,就是忠诚度太低。举个例子,《英雄战魂》假如说在中国做成功了,我继续推出《英雄战魂2》,那么其实这个产品对市场来说是完全全新的产品,对用户推广也是这样,没有积累,基本上都是从零开始。但是这种模式如果放到海外就不一样了。放到海外,一代产品做成功,基本上二代发布的时候是在一代的基础上做了一个用户的叠加。他们的用户忠诚度非常高。
简单总结一下国内外用户的特点: 国内用户arpu高,但大家忠诚度低、留存低;而海外用户数量虽少,但是留存高,arpu很低,但是它的忠诚度很高。
重度手游和其他的游戏很不一样,在立项的时候就要非常的谨慎。其中特别注意的有两点,一个是未来市场的方向,一个是自己团队的优势。
重度手游研发的时间都比较长,差不多要8到10个月的时间才能出来封测版。你就要考虑这个产品10个月之后,产品的用户定位或者市场定位是不是还成立。面对着整个团队9个月的成本投入,去赌一个10个月之后的市场,这个是很难的。
另外一点,你要考虑同业的竞争对手他们的优势在哪儿,你这个团队的优势在哪儿,你这个产品的优势在哪儿?是不是10个月时间足够做得出来?做出来之后,你的优势是不是还依然存在?这也是一个非常艰难的事情。
