转自某官方blog
在游戏设计中有一个词常被提到,那就是“边际效应”。常说用户玩乐趣降低产生边际效应递减的情况。那什么是边际效应呢?
通俗的解释是:我们向往某事物时,情绪投入越多,第一次接触到此事物时情感体验也越为强烈,但是,第二次接触时,会淡一些,第三次,会更淡……以此发展,我们接触该事物的次数越多,我们的情感体验也越为淡漠,一步步趋向乏味。
同样在游戏中我们很难让一个用户重复不停的去进行一个玩法或一件事情,如果这么做那么随之而来的审美疲劳、边际效应等等问题会使游戏逐渐降低对于用户的粘着性,当达到临界点的时候则用户业已离我们而去。重复行为导致所获得的反馈或乐趣感效率降低,产生了边际效应通常有很多的表现。例如打怪多了很无聊;天天做任务做到烦了;PK觉得无聊等等。
从以上的说法来看设计无限多的玩法是解决边际效应的最好办法,让用户不断体验新鲜的内容的确可以尽可能的避免边际效应的临界点。
但是无限的新玩法在设计上是很难毫无停顿的推出的。重复劳动和行为是网络游戏必然会发生的情况,怎样去做才能在有限的玩法下降低边际效应对我们用户的影响呢?
建议从3个方面着手。设计增加深度,行为产生奇遇,玩法避免重复。
1、设计增加深度:
这是需要在策划设计上就要深度考虑的内容。那何为深度呢?深度往往意味着难度,通常所说的深度有操作的技巧性、数值平衡的可研究性、策略要求等等,这些都是可以体现深度的元素。我们要做的就是从这几个方面去增加游戏的深度,但是是增加进阶的深度。
有两个很好的例子:赛车和FPS。这两类游戏都属于有深度技巧的游戏类型,但是同样他们的入门又很简单,谁都会按个方向控制车辆,谁都能用个鼠标瞄准敌人,但是谁能更快更准的做到那就是技巧上的深度。这样新用户能很快上手,老用户则减缓了收到边际效应影响的时间,增加了游戏乐趣产生的生命周期。
这是设计这两个玩法的策划所赋予他们的。因此在设计上增加深度是我们可以改进
在游戏设计中有一个词常被提到,那就是“边际效应”。常说用户玩乐趣降低产生边际效应递减的情况。那什么是边际效应呢?
通俗的解释是:我们向往某事物时,情绪投入越多,第一次接触到此事物时情感体验也越为强烈,但是,第二次接触时,会淡一些,第三次,会更淡……以此发展,我们接触该事物的次数越多,我们的情感体验也越为淡漠,一步步趋向乏味。
同样在游戏中我们很难让一个用户重复不停的去进行一个玩法或一件事情,如果这么做那么随之而来的审美疲劳、边际效应等等问题会使游戏逐渐降低对于用户的粘着性,当达到临界点的时候则用户业已离我们而去。重复行为导致所获得的反馈或乐趣感效率降低,产生了边际效应通常有很多的表现。例如打怪多了很无聊;天天做任务做到烦了;PK觉得无聊等等。
从以上的说法来看设计无限多的玩法是解决边际效应的最好办法,让用户不断体验新鲜的内容的确可以尽可能的避免边际效应的临界点。
但是无限的新玩法在设计上是很难毫无停顿的推出的。重复劳动和行为是网络游戏必然会发生的情况,怎样去做才能在有限的玩法下降低边际效应对我们用户的影响呢?
建议从3个方面着手。设计增加深度,行为产生奇遇,玩法避免重复。
1、设计增加深度:
