Vray最佳设置---如何选择GI引擎
2012-10-11 17:14阅读:
Vray最佳设置---如何选择GI引擎
如何选择GI引擎
Via:http://renderstuff.com/
作者:Anton, Max
翻译:Hammer Chen
尽管V-Ray的GI引擎看似有许多选择,但是能用的排列组合其实就那几种. Photon
map我们在前篇教学里面很快地就排除掉了,也解释了原因.最万用的能够解决所有状况的,当然就是Brute
Force演算法,但因其缺乏内建的自适应兴与大量的运算资源需求,请不要把BF当成每日GI算图引擎.甚至如果用有提供最佳化的算图引擎跟BF相比,
BF会耗费达十倍的算图时间.只有在某些状况,当最佳化的算图引擎无法处理算图错误的问题,才建议你改用Brute Force.
这样就缩小范围到Irradiance map与Light
cache这两个演算法了,这样情况就变的很简单.回想前面介绍IM与LC演算法的内容,就可以很容易理解由IM产生的GI
Maps的品质,比LC产生的GI Maps的品质要高.这是因为,尽管有些资讯是由内插产生的,
IM的自适应性让IM能够在重要的区域计算出更精准的结果,而LC只会决定用马赛克的采样方式来决定GI采样的颜色,无差别地把场景做细分.
当然啦,我们可以把LC的设定调到很高,拿来跟IM的视觉品质相比.但,这样LC的计算时间就无可避免地增加了,让我们就会想回去用Brute
Force,因为这样一来用BF跟用LC就没差别了.除此之外,记忆体的消耗,以及如果是大张的LC Map与传递LC
map到所有的电脑作分散式算图也会是一大缺点. Irradiance map演算法计算的结果会比LC GI
map更柔化,最后的算图结果比较柔和,不会有GI的杂讯,这也是为什么IM必须要做为GI的算图引擎的原因了. 但是,我们不该忘记V-
Ray把间接照明分成第一次反弹与第二次反弹.回到IM的功能上,我们知道理论上rradiance
map,不能将之设定为第二次反弹的GI引擎.根据上述的资讯Irradiance
map是唯一我们能设定为地一次GI反弹的引擎.现在你猜猜看那第二次反弹应该选哪个引擎呢? Light
cache演算法比IM演算粗糙.但是,我们已经知道第二级的GI反弹对整体的光照的重要性比第一级GI反弹要低
,因此,较不精确的LC非常适合处理第二级的GI反弹.除此之外, Light cache的计算会分成好几的阶段---Show calc.
phase,这是很棒的预览,无可取代的功能. Light cache演算法应该用在各种的V-Ray设定里面.当然, Light
cache应该用做第二级的GI反弹引擎上面. 常见的GI问题 现在,我们已经讨论过所有的V-Ray
GI算图演算法,决定运作的方式以及选择最合理与实用的用法.是该考虑可能会遇到的问题与解决方案了!一般来说,
GI算图会有两大问题,更精确地说,两种的错误(artifacts)---也就是杂讯与脏污(noise and dirt)
.怪的是,但是造成错误的原因以及解决之道其实没什么,通常是因为缺乏足够的GI采样品质. Irradiance map里面的HSph.
Subdivs参数与Brute force和Light cache的Subdivs参数,都会造成上述问题.增加这些参数的数值会减少GI
maps的杂讯,我们不该因为这些错误而停止往前.
但因为造成算图上面的污点,或是他们称为小碎花'flakes',这些其实会藏在在整个场景的细节里面,所以值得你再更仔细地研究.
脏点,也就是黑色,灰色甚至小白点会出现在GI map,由IM演算法产生的.这全都是因为irradiance
map细节不足所造成的.

两张测试算图的效果,角落的地方直接光照照不到,必须要靠间接光照来照明.左图显示了不好看的错误,特别是纸堆的位置.右图提升了Max
rate数值,也就没有那样的问题,即便是在最细致的地方也没有算图错误.
请看这张图,你不需要很近去看,就可以看出在纸堆的位置有很明显的杂讯问题.从事室内设计算图的专家们应该很清楚这种状况.在没有直接光照特别容易出现这种错误,在具有许多细节的场景里,例如天花板的飞檐处很容易有这种问题.
缺乏对这类问题本质的了解,会让你用很特殊的方法来对抗这个问题,最简单的做法是胡乱力提升IM的HSph.
Subdivs数值LC的Subdivs的数值,改变单位,改变sampling
sizes,把主光源的Subdivs提高到非常高的数值,甚至为了要模糊化GI就把interpolation的数值提高到非常高.但是,这些不是最有效的方法,请看以下:
我们可以先复制一个原本用在最后算图摄影机,然后在整个场景中作移动,特别要拍到那些算图有问题的物体.然后,使用script,这个script是拿来产生动态的摄影机,这个摄影机完全重复了第一级与第二级相机的位置,最后得到的结果就像是摄影机飞越的动画(fly-through
animation)而摄影机在有问题的物件周围飞行.
接下来,就是要为每个frame动画计算一级与二级的GI反弹贴图了,同时合并两种maps.因此,就可以得到有更多细节的GI
maps了.在之后,这些图只会用在原始的相机角度的那个frame上面.
当然啦,这样的特殊结果可能会修正某些GI的问题,但是设定起来十分无聊,而且会耗费大量的场景设定时间,一点也不优雅且仓促的方法!花时间在调整参数测试每个新的场景一点也不合理.了解问题的本质,这其实可以从更根本的,更低阶的做法来达成.了解这问题的本质,我们应该回归到IM的原理,特别是它以低解析度来探测场景中的几合体的方法.在大部分的状况,还有V-Ray的预设属性,即便是在最终的IM
prepass也会使用采样不足(undersampling)的设定. 也就是说,
IM的色彩采样会比最终算图的解析度低很多,毕竟,是用内插的方式才达到想要的解析度.在上面的例子里,两张解析度都是400X500像素,左图是用Max
rate=-4来计算,这表示最后一个IM的prepass是400x500,然后除以2,除以,2除以2,除以2----这样会得到25x31像素的解析度.

这张图是一样的算图效果,算出25x31像素然后在Photoshop里面内插成为400x500. 这张图展示了irradiance
map可以有多小张,然后用内插法得到该有的尺寸.当然啰,用这样的方法获得细节是不可能的.左边灰色的矩形是没有内插的效果,解析度为25X31像素,就算是用最高数值的内插,因为如此小张的解低度不可能达到写实的效果.如果在纸堆的地方两个甚至三个白色区块,在25x31的解析度上,用黑色的像素把这两个白色区块隔开,不论你怎样对这些像素作内插,都只会产生模糊的影像,这也就是在有大量细节的场景容易出现的问题了!
现在你一定了解到要产生有细节的IM,然后要消除角落的黑斑,我们必须要增加最后一个IM prepass的解析度. IM的计算是用Max
rate=0的时候就是定义最终的算图解析度大小,右图没有明显的错误,而且阴影比较清晰,没有低解析度的IM因为内插计算所产生的模糊问题.
除非场景中的物体有出现这些错误,否则没有必要用更高细节的IM来计算整个序列.这样会很不合理,会耗费拟好几个小时计算,对于其他原本没有问题的场景算出来的结果跟高细节的设定看起来差不多.为了要不消耗电脑资源,我们建议只去处理有问题的片段.
结论 这篇与之前教学所提到的GI从实用的观点是最有效率的,不要浪费您的时间,金钱或是电费在无意义的方法上面; )
亲爱的朋友们,我们很诚挚的希望您仔细地阅读这些教学,你可以很清楚地知道间接照明的本质,你可以灵活地应用参数,轻易地应用自己的知识,获得最佳的视觉效果.
在接下来的教学里面,我们将学习V-Ray的速度与品质控制,也会深入到算图器的设定轻易地设定得到漂亮的3D算图效果.