. 首先说一下一头熊的各种属性的作用。
力量,当之有愧的怨恨第一属性,3.13之后更是能提供肯定的免伤属性。
敏捷:在不堆任何敏捷的状况下,通过天分和团队buff可以随便到达45以致50 的躲闪,加上躲闪的严酷递减,它的价值仅仅就在怨恨上还能提供一些作用了,不过在团队动辄40面前,价值有限。
耐力:所有t中,熊是可以从中取得最多生命的。耐力因为可以同时对魔法和物理,在任何状况下都提供免伤,当之有愧的生涯第一属性。
命中:作为一个t,不仅仅是抗的住怪让治疗加的起血,还要能让dps担忧大胆的输入。怨恨也成为主要的属性之一。而命中在127之前,是远远逾越其它任何属性所带来的怨恨才能,当然是占用相同物品等级的状况下。
boss战中,mt的属性就看2点
1.生涯:生涯第一想到的是耐,因为boss一刀秒你的话,不论其它属性如许的华美都不会提早出价值,然而当耐末尾提高,能顶住,1刀,2刀,3刀之后呢?弱小的耐力属性曾经让你不会被瞬间干掉了。让mt短时间不死靠的是自己,然而要活下去,不断活到战斗完毕,靠的是治疗。那么这个时候什么属功能让治疗更冗杂的加好血呢。是三围,让自己所受损害更上减低治疗压力呢,还是继续靠耐力,提供足够的缓冲时间呢。我的看法就是在没有治疗的状况下,从掉血末尾读技能,我算3秒的读条补血吧,到这个技能读完之前都不会倒下,并且万一没有加上血,还有足够的时间给mt开技能争取时间。所以,在不要治疗的状况下,在每一次袭击都命中的袭击中,掉血末尾生涯4-5秒。在到达这个条件之前,生涯属性只看耐力~不看三围。除非更多的耐力也缺乏够让你多抵御一次袭击。而在高强度的袭击下,哪怕你胜利防止了一次损害,治疗也不敢因此而停止加血,三围在这个时候的作用,有限濒临于0~仅仅在治疗失误的时候,又刚好防止了袭击才能发生作用。
假设说耐是最弱小的生涯属性,那么三围,就是弱小的免伤属性。当不用担忧自己瞬间出世的时候,一次胜利的躲闪,治疗岂但可以少读一个治疗,并且可以通过短时间的不施放技能取得更弱小的肉体回蓝。或许在治疗偶然的失误和入迷中多坚持多少秒。或许为自己多争取了一个开技能的时间。当然,这些属性在boss战的时候体现的并不清楚,但在群拉的时候,因为损害
力量,当之有愧的怨恨第一属性,3.13之后更是能提供肯定的免伤属性。
敏捷:在不堆任何敏捷的状况下,通过天分和团队buff可以随便到达45以致50 的躲闪,加上躲闪的严酷递减,它的价值仅仅就在怨恨上还能提供一些作用了,不过在团队动辄40面前,价值有限。
耐力:所有t中,熊是可以从中取得最多生命的。耐力因为可以同时对魔法和物理,在任何状况下都提供免伤,当之有愧的生涯第一属性。
命中:作为一个t,不仅仅是抗的住怪让治疗加的起血,还要能让dps担忧大胆的输入。怨恨也成为主要的属性之一。而命中在127之前,是远远逾越其它任何属性所带来的怨恨才能,当然是占用相同物品等级的状况下。
boss战中,mt的属性就看2点
1.生涯:生涯第一想到的是耐,因为boss一刀秒你的话,不论其它属性如许的华美都不会提早出价值,然而当耐末尾提高,能顶住,1刀,2刀,3刀之后呢?弱小的耐力属性曾经让你不会被瞬间干掉了。让mt短时间不死靠的是自己,然而要活下去,不断活到战斗完毕,靠的是治疗。那么这个时候什么属功能让治疗更冗杂的加好血呢。是三围,让自己所受损害更上减低治疗压力呢,还是继续靠耐力,提供足够的缓冲时间呢。我的看法就是在没有治疗的状况下,从掉血末尾读技能,我算3秒的读条补血吧,到这个技能读完之前都不会倒下,并且万一没有加上血,还有足够的时间给mt开技能争取时间。所以,在不要治疗的状况下,在每一次袭击都命中的袭击中,掉血末尾生涯4-5秒。在到达这个条件之前,生涯属性只看耐力~不看三围。除非更多的耐力也缺乏够让你多抵御一次袭击。而在高强度的袭击下,哪怕你胜利防止了一次损害,治疗也不敢因此而停止加血,三围在这个时候的作用,有限濒临于0~仅仅在治疗失误的时候,又刚好防止了袭击才能发生作用。
假设说耐是最弱小的生涯属性,那么三围,就是弱小的免伤属性。当不用担忧自己瞬间出世的时候,一次胜利的躲闪,治疗岂但可以少读一个治疗,并且可以通过短时间的不施放技能取得更弱小的肉体回蓝。或许在治疗偶然的失误和入迷中多坚持多少秒。或许为自己多争取了一个开技能的时间。当然,这些属性在boss战的时候体现的并不清楚,但在群拉的时候,因为损害
