太阳帝国的原罪 介绍(3)-战斗机制
2011-03-29 20:35阅读:
战斗机制
攻击
- 与大多数即时战略不同,原罪没有友军火力的概念。所以没有类似用Zealot / Zergling冲锋让坦克自爆的做法。
- 大多数实体只能对正面攻击,每次一个目标。
- 防空可以四面同时攻击,每方向一个目标。
- 主力舰也可以四方向攻击,但是每个方向攻击力不一定相同;某些武器只能对某些方向攻击(比如Kol的舰首Beam炮)
- 部分主力舰侧面攻击力高于正面,因此在进入射程后会自动转向以求获得对首要目标的最大伤害输出。
- 星际基地的每种武器都可以同时对每方向最多10个目标进行打击。中期可以升级至11目标。
- Advent的Illuminator是正面及两侧攻击;Solanus是正面5目标打击。
-
如果某个方向的目标少于打击上限,多余的打击能力并不会叠加(单挑星际基地并不会因此而遭受10倍伤害)。虽然不合理,但主要是为了避免星际基地对单个目标造成过大的伤害。
- 游戏中显示的数值实则是四方向攻击力之和。
船体和装甲
- 处于战斗状态的实体,其船体回复率下降为正常值的50%。
- 游戏中每1点装甲相当于增加5%船体值。
护盾
护盾很多游戏都有,原罪也不例外。只不过游戏中还引入了一个奇怪的概念,护盾偏移:
- 所有拥有护盾的舰船、建筑以及星际基地,都有护盾偏移的属性。
- 所有的载机都没有护盾。
- 处于战斗状态的实体,其护盾回复率有所下降(印象中也是50%)。
- 护盾偏移最少有15%,一般的实体最高可达60%。
- 一级主力舰上限是65%,十级后上限可达75%。
- 每遭受10点伤害,护盾偏移+1%;
- 每秒护盾偏移-1.25%
。
- 护盾偏移似乎对护盾本身承受的伤害无效。
- 可以确定的是,当护盾被击穿、船体开始承受伤害时,护盾偏移发挥作用,削减承受到的对应的伤害。
Vasari的相位导弹有一定的几率可以穿透护盾,虽然很少有“护盾还在但船被打爆”的情况出现,但是相位导弹穿透护盾攻击船体时,将会忽略护盾偏移的作用而造成100%的伤害。
反物质
说穿了就是“魔法力”,Mana一类玩意儿的太空版本……
- 处于战斗状态的实体,其反物质回复率下降为正常值的50%。
- 每次跃迁通常会扣除100点反物质。
- 有敌对星际基地存在的话,则是全部扣除。
命中率
- 所有实体对静止的舰船、建筑的命中率都是100%。
- 对于移动的目标,命中率有所下降(似乎是80%)。
- 对于战斗机和轰炸机,命中率要更低(战斗机更甚)。
- 防空是唯一面对着小飞机依然能够保持比较高的命中率的舰种。
技能
- 所有技能不受命中率影响,除非技能本身就有几率限制(如Kotul的Disruptive Strike)。
- 没有任何“驱散魔法”。
- 部分技能为传输型技能Channeling Skill,发动后不能做其他动作。(类似WC3大法师的Blizzard)
- 部分技能有一个准备阶段,此时反物质已经消耗,但是技能尚未发动。(如Radiance的Cleansing
Brilliance)。此时同样不能打断。
- 几乎没有会造成误伤的技能;这的确很不合理,但是原罪本来就不是一个强调微操作的游戏。
- 印象中唯一一个例外是TEC星际基地的那个红红圆圆的按钮。请勿手贱。
可以打断的技能:
- Ion Bolt (Akkan), Magnetize (Dunov);
- Reverie (Revelation);
- Disruptive Strike (Kortul), Phase Out Hull (Antorak);
- …………以及误操作(侧目……)
载机(Strikecraft)
原罪中的载机设定师承自Home World,都是按中队计算的。
- 能够携带载机者包括:所有主力舰,轻型航母,停机坪,以及(拥有停机坪)的星际基地。
- 载机本身不能跃迁,必须由母舰携带跃迁。
- 正常情况下能对空攻击的包括战斗机和防空。外交中的海盗似乎都能攻击载机,虽然命中率不佳。
- 损失战机的补充是按架计算的。
- 失去母舰/停机坪的中队将会在一段时间后自动被拆除。
其中轻型航母和停机坪又有特别之处:
- 载机的补充需要消耗反物质;
- 战斗状态下,载机的补充速度有所减慢(为了减少放人家风筝的能力)。
而这些限制并不影响主力舰。顺便碎碎念一句,由于后期大规模舰队会战的缘故,能躲在重力井边缘的航母型主力舰特别吃香,偏偏Halcyon又有Amplification
Aura,Skirantra则是Repair Cloud,这不明摆着教唆人家清一色的纯航母编队么……(Sova泪目)
空雷
因为原罪的基本框架中没有“隐形”的概念,壕沟新增的空雷被迫采用了很奇怪的方式:
- 正常情况下空雷是无敌的;
- 地方船舰接近至触发范围,空雷爆炸;
- 侦察船可以解除一定范围内的空雷的无敌状态。
每方每个星球最多可以布设150个空雷。一是为了平衡,其次也是为了限制疯狂布雷而开始播放幻灯片-,-
星际基地
壕沟新增的星际基地成为了游戏中攻防的焦点;只要星际基地还在,敌方舰队就会忌惮其强横的攻击力而不敢随便前进(除非电脑),友方只要有一支规模相对比较小的驻留舰队进行辅助,就可以拖延时间直到救援的舰队到达;但是星际基地一旦沉没,即是宣示着该地区控制权的更改。
- 通过重型建筑舰建造(Vasari是殖民船);
- 可以搭积木一样升级各种模块,但是最多不超过8个;
- 可以干扰敌对舰队的跃迁脱离,包括:抽干反物质,直接伤害船体;
- 最多三种武器;每种武器、每个方向最多可以打击10个目标(见《攻击》一节的说明)。
- 装甲类型属于“建筑”。
- 普通星球每方只能建造一个;恒星则每方可以最多四个。
- 中立星球建造时间+50%;敌对星球建造时间+125%。
Vasari的星际基地比较特殊:
- 可以移动(虽然不能跃迁);
- 初始武器为反重型攻击;
- 第二武器为反建筑攻击。
攻击类型vs装甲类型
|
V.Light |
Light |
Medium |
Heavy |
V.Heavy |
Cap.Ship |
Module |
Pirate |
| Anti Very Light |
133% |
75% |
50% |
50% |
50% |
50% |
35% |
25% |
| Anti Light |
100% |
200% |
50% |
50% |
50% |
50% |
35% |
50% |
| Anti Medium |
100% |
100% |
133% |
75% |
75% |
75% |
50% |
60% |
| Anti Heavy |
100% |
75% |
100% |
150% |
50% |
50% |
50% |
60% |
| Anti Very Heavy |
50% |
50% |
50% |
50% |
100% |
75% |
65% |
50% |
| Anti Module |
25% |
25% |
50% |
75% |
100% |
100% |
200% |
30% |
| Composite |
100% |
150% |
125% |
100% |
100% |
75% |
75% |
120% |
| Capital Ship |
25% |
75% |
100% |
100% |
100% |
100% |
75% |
90% |
| Capital Ability |
100% |
100% |
100% |
100% |
100% |
75% |
100% |
75% |
攻击类型对空命中率
|
Fighter |
Bomber |
| Anti Very Light |
75% |
75% |
| Anti Light |
65% |
75% |
| Others |
10% |
10% |
| Capital Ability |
100% |
100% |
值得注意的是上表纯粹表示攻击类型的命中率,并不表示所有该种攻击类型的舰船可以对空射击。
初期的基本进程
建筑船放下主力舰工厂,然后视情况放下采矿站;船厂建造侦察舰,选择自动探索;建造主力舰;建造少量轻型;建造殖民船(如果选择殖民型主力舰,则可以跳过)
第一艘主力舰出场的时候,紧邻首都的小行星的中立守军应该已经被清除完毕,开始殖民。拆除主力舰工厂(图像下方的长条)。
在开始清除下一个星球的守军的时候,看一下地图,决定科技方向。
- 附近有冰/火山行星,则可以考虑攀二级民用科技;
- 附近有守卫薄弱的类地/沙漠行星(重巡只有一艘,远程不多),可以考虑暂缓军用科技发展(这些星球的开发会很花钱);
-
守卫比较强的行星(如重巡有2艘,甚至3艘),若首发主战型主力舰,可以尝试单刀赴会;要防止这时候被Rush(身上有伤)。当然如果到了2级会更好。首发无畏型主力舰会相当吃力;其他类型的……
- 敌人很接近,可以考虑攀军用科技,速出远程/防空(Advent比较困难);
- 有比较值得的中立星球(至少两个矿),可以考虑补一艘殖民船(Vasari是侦察船)。注意殖民型主力舰无法捕获中立矿。
之后就是good
luck了。个人的技术未足以多嘴,而且之后的进程也基本和SC、WC3差别不大。要注意的是跃迁的问题:一旦后院起火,远在前线的舰队通常是不可能及时赶回的。
(待续,下回是舰船的简单介绍)