Step4:程序设计
新建全局变量:分数、僵尸数目、当前角色、植物X轴坐标、植物Y轴坐标(见图18)
图18 新建全局变量
1)舞台程序:当游戏开始时,将变量分数、当前角色设为0,背景设为白天,将僵尸数目设为5(可根据需要的难度增减僵尸数目)。当僵尸数目小于1时,广播消息“Win”;当光线传感器的返回值大于10时,将造型切换为白天,否则为黑夜;当PicoBoard板中的按钮被按下时,植物在豌豆射手和大喷菇之间切换(见图19)
图19
舞台程序设计
2)豌豆射手程序:豌豆射手为角色0,其移动通过滑动电位器的滑杆控制;当声音大于50时,进入发射豌豆状态,将造型切换至攻击造型0.3s;将X坐标赋值给变量“植物X轴坐标”、将Y坐标赋值给变量“植物Y轴坐标”,以便计算豌豆的位置(见图20)。
图
新建全局变量:分数、僵尸数目、当前角色、植物X轴坐标、植物Y轴坐标(见图18)
1)舞台程序:当游戏开始时,将变量分数、当前角色设为0,背景设为白天,将僵尸数目设为5(可根据需要的难度增减僵尸数目)。当僵尸数目小于1时,广播消息“Win”;当光线传感器的返回值大于10时,将造型切换为白天,否则为黑夜;当PicoBoard板中的按钮被按下时,植物在豌豆射手和大喷菇之间切换(见图19)
图19
舞台程序设计2)豌豆射手程序:豌豆射手为角色0,其移动通过滑动电位器的滑杆控制;当声音大于50时,进入发射豌豆状态,将造型切换至攻击造型0.3s;将X坐标赋值给变量“植物X轴坐标”、将Y坐标赋值给变量“植物Y轴坐标”,以便计算豌豆的位置(见图20)。
