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[转载]动画运动规律(一)

2015-02-26 21:03阅读:
原文作者:动画师Kail

动画运动规律
第一章:运动规律基本原理

11 动画基本元素

动画,是运动的艺术,它的内容是在屏幕播放的即时声画运动当中表现出来的。
动画的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的幻觉,是人为创造出来的运动,我们做一个动画,可以说是一个艺术创作的过程。所以,我们必须熟练掌握运动的各种技巧和规律,才能更好地发挥动画艺术的表现力。

动画片中的活动形象,不象其它实拍电影那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的夸张、强调等表现手法,一张张地画出来,连续放映。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,又不能简单的模拟。它有自已的特点,动画中的运动要通过对客观运动的提炼和夸张。

研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏

一、时间

动画里所说的时间,是指影片中角色或者物体,在完成某一动作时所需的时间长度。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。

一般动画片中的动作节奏比实拍电影要快,镜头相对要短(一部放映几分钟的动画片起码有上百个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)的时候,要求要很精确,除了以为单位外,往往还要以为单位。电影是124格,因为人眼的反应时间是50毫秒。

制作动画,很多时候需要计算时间作为参考,可以使用秒表作为工具。在想好动作后,一面做动作,一面用秒表测时间。对于有些无法做出的动作,如一些角色在空中翻筋斗、在高空飞翔或是大雪纷飞,乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。还有,对于有些自己不太熟悉的动作,也可以参考片实拍片段,然后计算这一动作的长度(秒数、格数),然后确定动画里所需的时间。

实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比实拍影片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要慢了。这是由于动画一般是由线条和色块组合的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要根据实际动作的时间长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。 另外,很多时候,在动画片中,为了营造一些动作的夸张效果,往往会使动作更快,以很少的格数就完成一个动作。
二、空间
所谓空间,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。

动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。

此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中一般只要跑五、六步就可以了。
三、速度

所谓速度,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指距离与通过这段距离所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。所以,在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。

四、匀速、加速和减速
物理学里,如果在任何相等的时间内,物体所通过的距离都是相等的,那么,物体的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,物体所通过的距离不是都相等的,那么,物体的运动就是非匀速运动。非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。
在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为匀速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为加速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为减速运动。
造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量(张数)。中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面(1/24秒)之间的距离的变化,掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。
[转载]动画运动规律(一)

五、时间、距离、张数、速度之间的关系
前面讲了时间、距离、张数、速度的基本概念,从一个动作来说,所谓时间,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数多少;所谓距离,是指两张原画之间中间画数量(格数)的多少;所谓速度,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。
在分析时间、距离、张数三个因素与速度的关系的时候,初学者往往容易产生一个错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。
但是有时并非如此,例如:

甲组:动画24张,共24=1秒,距离是乙组的二倍。
乙组:动画12张,共12=0.5秒,距离是甲组的一半。

虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但由于甲组的距离也比乙组加长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离和张数是完全相等的,所以运动速度并没有快慢之别。由此可见,当影响速度的三种因素都相应地增加或减少时,运动速度不变。

只有将这三种因素中的一种因素或两种因素向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化,例如:
甲组:动画12张,共12=0.5秒,距离是乙组的二倍。
乙组:动画12张,共12=0.5秒,距离是甲组的一半。
甲组的距离是乙组的二倍,其速度也就相应地快一倍。由此可见:在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。
六、节奏
整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。我们现在说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。
一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。

在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。

造成节奏感的主要因素是速度的变化,即快速慢速以及停顿的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:

A
.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。

B
快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。

C
.慢速

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