《仙剑奇侠传》系列战斗系统分析
2013-11-10 17:07阅读:
《仙剑奇侠传》系列战斗系统分析
摘要:《仙剑奇侠传》系列的游戏作品,从1995年推出的第一款《仙剑奇侠传DOS版》,到2013年最新的《仙剑奇侠传五前传》,这18年的历程,将RPG游戏的回合制不断丰富。基于游戏的设定,可以设计多种多样的战术,提高了游戏的策略性,也使玩家更加乐于重复体验,以发掘和探索不同的游戏模式。本文通过阐述《仙剑奇侠传》系列游戏战斗系统的发展历程,来提出一些可供选择的战术策略,并对正在制作的新一代游戏的战斗系统提出建议。
一.
角色属性
纵观历代《仙剑》游戏,一些基础的属性是所有角色都具备的,如等级、当前经验、升级所需经验、HP上限、当前HP、MP上限、当前MP等。另外还有一些不尽相同的属性,表示物理攻击力、物理防御力、速度、运势、仙术攻击力的属性在《仙剑一》中分别被称作武术、防御、身法、吉运、灵力,在《仙剑四》中分别被称作武、防、速、运、灵,在《仙剑五》和《仙剑五前传》中增加了法术防御力,形成了攻击、防御、仙攻、仙防、身法、运势六大属性,将物理和仙术都对应有攻击力和防御力,形成了较为对称的体系。从这些属性中选出能够决定人物类型的
8个属性,即物理攻击力、物理防御力、仙术攻击力、仙术防御力、HP上限、MP上限、速度和运势,将历代的人物大致分类。
物理型:物理型的人物主要的特点为物理攻击高、物理防御也较高,HP上限高或中等偏高,在战斗中主要负责物理输出,如徐长卿、云天河、慕容紫英、姜云凡、龙幽、谢沧行、姜承、龙溟、厉岩、皇甫卓等(只是大体而言,至于皇甫卓也能当奶爸用的问题暂不细究)。从人物形象的角度讲,擅长物理攻击的一般都是男性,男性力量强大,并且崇尚力量(夏侯瑾轩除外),当然力量强大的女汉子也不在少数。有鉴于此,游戏中男性的武器大多提升物理攻击力,有的还能提升暴击率等。
物理型的主要加成在于尽可能增加其攻击力(在增加相同比例的时候基数越大加成效果越好)。与物理攻击力相关的属性有连击、暴击等,在加成时可以选择增加连击率或暴击率,也可选择直接加攻击力,视各人具体属性而定,连击率和暴击率主要和运势相关。有些角色甚至配备有专属技能来将其物理攻击力发挥到极致。比如云天河,凭借其极高的运势和装备、锻造增加的运势,在后期基本上可以达到暴击率100%,再用自身专属技能“狂煞”加攻击力100%,高输出的伤害值成倍增长;在《仙剑五前传》中,谢沧行的神技“罡炼释”提升暴击率50%,在奶妈给力的情况下撒开了打会非常恐怖。
仙术型:仙术型的人物主要的特点是仙术攻击力高和MP上限高。强大的仙术需要耗费较多的MP,因此以仙术输出为主的角色一般都有较高的MP上限相匹配,当然也可以用消耗较少MP的仙术属性相克输出,四两拨千斤。还有一类仙术的功能是加HP,为我方单体或群体加血,除了简单的通过高输出能够迅速解决的战斗外,有奶妈在队伍中的时候一般都会选择一名奶妈参加战斗序列。特殊情况下,比如对方输出极高的时候,我方甚至需要派出两名奶妈以求保险,比如对阵《仙剑五前传》中的BOSS岚翼,一般会选用瑾轩凌波双奶妈(瑾瑕组合并非不可,只是打起来相对艰难)。仙术型的角色一般都是女性,并且给人一种端庄、稳重、文静的大家闺秀的感觉(就像传说中的女神),比如紫萱、柳梦璃、唐雨柔、凌波等,从她们身上能够看到中国女性的古典美。而仙剑系列中迄今为止唯一的一位仙术型男性角色夏侯瑾轩,也是一副文弱书生的形象,成为了许多女性玩家拿来开玩笑的对象。
仙术攻击的加成,在《仙剑四》中可以增加投入某一系仙术的点数,或是在装备上注灵某一系的仙术点数,也可以在装备上锻冶增加灵力;在《仙剑五》和《仙剑五前传》中,仙术具有熟练度,越用越熟练,可以在贴符时选择增加仙术攻击或熟练度(如“同修”)。相比物理攻击,仙术攻击暂时没有针对个人的大幅加成的技能。
辅助型:辅助性的角色一般不具有较高的物理攻击力或仙术攻击力,但是速度较快,在《仙剑三》及其之后的每一部游戏中都是以速度条来决定回合的,速度快的角色可以进行相对较多的回合,因此也就承担起了辅助的职责。辅助的主要职能是为我方角色加buff,为对方加debuff,有时也需要为我方角色恢复HP或MP。针对不同角色的不同特点,可以衍生出各种不同的战术。有了辅助的角色,可以增强我方而削弱对方,物理型和仙术型的角色可以在较短的时间内造成大量伤害,也减少了我方受到的伤害量。
辅助型的典型角色,比如韩菱纱、小蛮、瑕等,大多是活泼可爱的小女生形象(就是传说中的萌妹纸),被广大男性玩家所喜爱,更容易亲近(女神的气质总给人一种敬而远之的感觉,只可仰慕不可冒犯)。辅助型角色最需要加成的属性就是速度,来提升回合的频率,而且速度快了以后闪避率和格挡率也有所提升,有利于减少伤害。
二.
状态属性
有利状态(buff):随着仙剑系列游戏内容的不断充实,buff的类型也在不断丰富,大致可分为以下几类。
普通增加基础属性类:比如贯穿全系列的技能“天罡战气”(加物理攻击)、“真元护体”(加物理防御)、“仙风云体“(加速度),以及各种辅助类物品,都是对人物基础属性的加成。有的是针对性地加成一种属性,也有的加成多种属性,有的对单体有效,有的对群体有效。
免伤类:这类属性与角色的攻击力、防御力等各种属性均无明显联系,直接加在角色身上生效一定回合,为角色提供免伤保护。《仙剑三》中的“壁”、“界”、“隐”、“镜”等buff分别为角色提供了免疫物理伤害、免疫仙术伤害、免疫所有伤害、免疫物理伤害并100%反弹的能力。到了《仙剑四》,甚至还增加了“宁”和“生”,效果分别是仙术伤害全吸收并回复伤害量的HP、一次死亡后立即满血复活。对于物理防御或仙术防御较为脆弱的角色来说,这比增加其防御力更为有效,当然施放条件也较为苛刻(技能达到一定修为或使用较为珍贵的道具等)。《仙剑四》中装备自带或锻冶而来的增加物理吸收或物理反弹以及某一系仙术的吸收和反弹也为角色在一定程度上减少了受到的伤害或增加了造成的伤害。《仙剑五》和《仙剑五前传》中的屏类仙术也具有属性伤害免疫的效果。
个人属性类:个人属性类的技能仅限技能的拥有者对本人使用,此类技能的设计也充分体现了角色的类型和特点,其中包括上面已经提到的的云天河的“狂煞”和谢沧行的“罡炼释”。慕容紫英的“四方肃敛”和“五灵归宗”都充分体现了剑侠或者叫做剑仙的剑术修为,“五灵归宗”更是“千方残光剑”和“上清破云剑”等攻击技能的前置技能。瑕的专属技能“返灵”可以使自身在战斗中死亡后立即复活并回复30%HP,这很好地补偿了瑕在发动绝技“万殇”后体力大幅削减的弱点,为自己赢得了生存的机会。
高级buff类:高级buff堪称《仙剑五前传》的一大创新,在原有的基础属性加成之上用技能加出更强的buff,但是这类buff的发动条件也较为苛刻,首先是发动的角色,只有特定角色使用特定的技能才能发动,为了配合其发动技能,其他角色应预先加好初级buff,对其他角色的仙术修为也有一定的要求(使用物品加成也可,但作用目标一般为单人)。高级buff一般适用于BOSS战中,因为《仙剑五前传》中的BOSS普遍血量较高,为减少伤害可以加上防御性的buff。但对于小怪来说则不必如此,高输出的角色无论是物理攻击还是仙术攻击都可以在短时间内解决,大可不必费此周折。
不利状态(debuff):我方受到的debuff一般为不良状态和中毒,以及基础属性值的下降。基础属性值下降与buff效果相反,这里不再赘述。《仙剑一》和《仙剑二》中的不良状态主要是定身(一定回合数跳过)、封咒(无法使用仙术)、睡眠、疯魔(不分敌我攻击)等,《仙剑三》、《仙剑四》中将以上状态定义为“定”、“封”、“眠”、“狂”,加上“禁”(无法使用技能)和“乱”(不分敌我做战斗中可做的任何事)成为典型的6个不良状态。中毒状态在《仙剑一》和《仙剑二》中分为赤毒、尸毒、瘴毒、毒丝,不同的毒每回合扣减HP不同。《仙剑三》中开始形成水火雷风土五种毒,其主要区别在于扣减HP的比例和频率不同。《仙剑四》中同样采用水火雷风土五种毒,但第一次将毒的效果由作用于HP扩展到MP,比如风毒的效果为每回合扣减15%的MP,土毒的效果为使用任何方式不能回复MP等。
对方受到的debuff与我方类似,但某些BOSS对一些debuff具有免疫功能。较为典型的debuff是《仙剑四》中的火系仙术“魔焰熔金”和雷系仙术“天雷空破”,分别大幅削弱对方的物理防御力和仙术防御力,这也就成为了追求高伤害的玩家可以选用的技能,也有相对应的战术与之匹配。
《仙剑五》和《仙剑五前传》并没有沿用《仙剑四》中不良状态和中毒的名称,而是将debuff分为了“冻结”(类似于“定”)、“中毒”(类似于《仙剑四》中的“火毒”)、“混乱”(类似于“乱”)、“脱力”(物理攻击力下降)、“沉默”(无法使用仙术)、“昏睡”(类似于“眠”)、“异变”(变成包子形象,只能普通攻击,闪避率提升)、“麻痹”(速度降低)、“消极”(每回合“气”减少)、“污浊”(不能使用物品)等,不再有五灵类型的毒,但很多效果也是与前作的不良状态类似的。针对这些debuff,角色也增加了相应的抗性属性,抗性越高,受到此debuff的概率就越低。另外当然也有特殊的debuff,比如BOSS骨蛇的专属debuff“蛇凝”,效果是下次受到攻击立即死亡。
三.
战斗系统
从《仙剑奇侠传》系列的第一代作品《仙剑一》开始,战斗界面就已经囊括了几乎所有的战斗指令和功能。包括普通攻击、法术攻击、合击、使用物品、投掷物品、围攻等功能在内的战斗指令贯穿全系列。回合按照1:1的比例,即我方行动一次,对方行动一次,有时对方身法足够快时会先行动,在一个回合内行动顺序不尽相同。在《仙剑二》中,增加了沈欺霜的阵法系统,用来影响整体属性的偏向;李忆如的御灵系统可以选择派遣哪只御灵出战,虽然自身攻击不高,但两只御灵造成的伤害还是很可观的;炼蛊系统可以将蛊后选择性地养成,并对应会获得产品。在《仙剑一》的基础上,《仙剑二》的提升主要在于增加模块来扩展游戏的玩法,但整体的回合制体系没有明显的改变。
《仙剑三》最主要的革新在于,以速度条定回合,并一直沿用到之后的每一代作品。速度条提供角色行动的时机,决定了角色自身完成一回合的时间,不再存在我方整体的回合,这也就充分发挥了“速度”这一属性,直观地体现在速度条上。但速度条的设计略显复杂,首先是因为速度条分为两段,末端的那段是发动仙术的角色(包括对手)需要走完的,不同的仙术熟练度走行的时间也不一样(当然完全熟练后就可以直接发动仙术而不需要经过末端的速度条了),而走到一半受到攻击会将速度条上的位置打回到中间的位置,需重新向行动位置前进。另外,在一方行动的时候其他角色(包括对手)的行动是不受限制的,即速度条依旧运转,这就有可能造成双方同时进行普通攻击,又同时跑到对方的位置,相当于谁也没有打到谁,施放仙术时对方可能也已经因行动而离开原位,而免于受到伤害。在行动指令发出后而非行动结束后速度条就继续开始运行,会造成你来我往攻击的混乱,难以计算战斗指令。
从《仙剑三》开始,引入了角色的“气”这一属性,受到攻击或造成物理攻击可回复。将仙术和技能分开,仙术专指五灵法术,每名角色初始具有一种类型的仙术,并发展此类型,在游戏过程中也可习得其他类型的仙术甚至双系仙术。技能体现角色的特色,与剧情或角色的身份相关。使用仙术消耗“神”,使用技能消耗“气”。仙术和技能效果各异,包括攻击、加buff、加debuff、回复HP等。《仙剑三》中的阵法也对角色的攻击和防御有所影响,合理的站位可以发挥攻击力或是减少伤害,具体情况还要依照角色学习法术的属性和对方的属性而定。
《仙剑四》将《仙剑三》中的速度条进行了简化,保证了攻击的有效性,取消了仙术速度条,并且在一名角色行动的全过程中,如有其他角色(包括对手)行进到速度条上的行动位置,则速度条锁定。因此,可以很明确地计算角色的行动顺序和行动方案。取消了站位的法阵,而且仙术修行更加自由,凭借仙术点数可以任意选择修行仙术(当然高级仙术需要有同系低级仙术作铺垫),由此便可以体验到角色修行不同仙术的不同效果,扩大了玩家的选择空间(我可能不会给云天河与慕容紫英修行仙术,因为他俩物理攻击太高了)。
《仙剑五》中的仙术是每个人都可以修炼的,只是高级仙术的获得由剧情进展和人物熟练度共同决定,并且添加了“阴”和“阳”两系仙术,将回复HP的仙术集中于“阳”系。这种修炼方式相当于为玩家提供了更大的选择空间,只要玩家愿意,可以将每一系仙术都完全学会,而在《仙剑四》中,这是受到仙术点数限制的(最多也就一百多点)。
《仙剑五前传》的可操控角色数和队列角色数都是史上最多的,也就产生了种类最多的组合和合击技,而连携技则成为了玩家乐于挑战眼疾手快的玩法。从数值上看,连携技在一回合内由角色轮番造成的伤害和角色类型几乎无关,而这类伤害是随着连携次数增加而递增,在打BOSS的时候可以缩短回合,减少难度。因为《仙剑五前传》的BOSS普遍在战术上而非数值上强大,如果着重体验战术效果,建议不使用连携技。
四.
战术设计
仙术型的角色往往承担着输出和奶妈的双重角色,其主要原因是奶妈仙术攻击力高,在《仙剑五》和《仙剑五前传》中使用“阳”属性仙术为单体或群体回复HP较为效率,即使在《仙剑一》《仙剑二》《仙剑三》《仙剑四》中,“五气朝元”、“承天载物”、“如沐春风”、“五气连波”等群体加血仙术和各种单体加血仙术的加血量为定值或定比例时,仙术型角色由于MP上限高,可以为队友加血多次而不必回复MP。因此,仙术型角色在实际使用中发挥奶妈职能的频率高于输出(至少承担奶妈责任的角色很少输出),比较稳健的打法是每次我方受到群体伤害后奶妈都为群体加血,受到单体伤害也要为单体加血,只有在对方未造成明显伤害的回合才有机会输出。
就像《仙剑一》中,在拜月迷宫,小怪普遍会施放群攻,级别适宜时一次伤害大约300,相当于一次“五气朝元”的回复量。在这种战斗中赵灵儿一般每回合都需要使用“五气朝元”,只有在没有群体伤害的回合才能输出,而主要的输出便交给了李逍遥和阿奴。
有时我也在想,能否让辅助型角色承担奶妈职责?一个典型的例子就是韩菱纱,在《仙剑四》中韩菱纱在后期如果学会“如沐春风”或“五气连波”,以其极高的速度,或许可以担任奶妈,虽然她的MP上限比柳梦璃至少短1/3。在人物的装备和属性提升方面,可以提高其MP上限来增加满MP回血的次数,也可以提高速度来缩短回合间隔,MP没了只好自己吃药(相当于空一回合,反正回合间隔也比较短)。我个人更倾向于后者,我更愿意将其速度快这一优势尽可能扩大。
上文提到,《仙剑四》中云天河具有充分发挥其攻击力高这一特长的技能“狂煞”,也有明显降低对方防御的debuff技能“魔焰熔金”。这也就意味着,如果我方的这项buff和对方的这项debuff同时存在,将会造成4倍于无buff、debuff时的伤害,如果使用6倍伤害的“逐月式”,将造成相当于24倍普通攻击的伤害(其实慕容紫英的“千方残光剑”可以造成21倍普通攻击伤害,配合“魔焰熔金”翻一倍,“龙穴石髓”加攻击力50%,总共63倍,还是群攻)。
秒杀的策略就在于此,尽可能扩大我方的攻击力和削弱对方的防御力,以追求伤害的最大化。在战斗中,辅助的职责就在于尽快释放提升我方攻击力的buff和降低对方防御力的debuff,使我方高输出的角色输出更高并且尽快输出(虽然云天河与慕容紫英分别需要对自身使用一次“狂煞”和“五灵归宗”)。正因如此,辅助并不会有太多回合来顾及群体的血量,而此时也是我方角色容易挂掉的时机。秒杀的风险就在于此,辅助是否减缓节奏以维持群体的血量,随场上情况和玩家风格不同,处理的结果也不同。
《仙剑五》中可以秒杀的BOSS很少,可能存在一个原因就是数值的设定不同。即使运用秒杀的策略,也无法在短时间内造成很大比例的伤害,所需的回合数依然较多,而风险也在扩大。对付《仙剑五》中的BOSS更适用稳健的打法,这样造成的结果是打一局BOSS用时特别长。与前作中的BOSS不太相同的是,《仙剑五》中的BOSS可以在多种状态间转换,比如峰龟和太武。《仙剑五前传》中的每一个BOSS更是添加了多种提高难度的方式,要想刷出称号则需要付出更多的努力。在这些战斗中,对方的压制能力或是耐力都非常强大,我方采取的战术也不尽相同。可能夏侯瑾轩和皇甫卓不仅要为我方加血,还要照顾到雪女身边的村民;也可能一开场就连续丢出好几个妄念弑心咒把枯木的HP打下来;当然用螃蟹钳子把螃蟹丢死是一件很开心的事。
五.
建议
1.
角色属性和仙术进一步分化