、执行策划……而由于公司制度不同,团队风格不同,他们的分工、流程也有所不同。我们下面举一个经典的简单例子来看,他们是怎么运作的。(注意:并不是所有公司都这样)
主策划说:“我们在游戏的这个地方加一个恐龙保护蛋的任务系统吧。”主策划说这个话要心里有底,这个系统是可以做出来的。
系统策划说:“恐龙在以蛋为圆心的一个区域里巡逻。如果玩家靠近蛋到一定距离的时候,恐龙会跑去攻击玩家。某些职业的玩家可以触发技能逃跑,也可以和恐龙战斗。我们要保证在恐龙在一定的距离之外,是追不上开技能的玩家的。但是如果小于这个距离,玩家就会被恐龙追上。则进入战斗系统……”牛B的系统策划应该能共用程序员能看懂的逻辑语言:if……eles……来准确写出游戏的具体玩法。
数值策划说:“恐龙的速度是XX。玩家开了技能的速度是XX。偷蛋的时间是XX。这样在大于XX距离时,玩家就可以选择不战斗而逃跑……”一般需要列出表格或公式,来为程序表达清楚含义。
文案策划说:“恐龙名叫:XXX比较有霸气。蛋叫XXX比较搞笑、……” 如果是个任务的话,他还要编写任务说明,对话等等……
执行策划,顾名思义,就是什么都要去落实的策划,有点像自由人、打杂的。他们有可能会去兼任数值、系统等工作……
(再次注意:并不是所有公司都这样,但是基本原理是一样的)
2、游戏策划有什么要求
这个问题说一堆都是扯淡。什么能力、心态、热爱、经验……打住。我们不装B。下面请先看三个公司游戏策划的试题:
策划试题(已过期,附答案)
http://blog.sina.cn/dpool/blog/s/blog_7c33361a0100u3mv.html?vt=4
数值策划笔试题(附答案)
http://blog.sina.cn/dpool/blog/s/blog_7c33361a0100u3n7.html?vt=4
关卡游戏策划试题
http://blog.sina.cn/dpool/blog/s/blog_7c33361a0100u3nj.html?vt=4
看完试题还有一个要看的就是招聘广告。网上百度一下就有很多,建议链接:
http://news.17173.com/zhuanti/zp/
如果您看了试题,看了招聘条件被吓到的话。请不要慌张。其实游戏策划是入行门槛最低的工种,人人都能做,但没几个能做得好。
我认为你入行所面临的其实是三个问题:考题里的术语、招聘里的工作经验、现实中的机会。
放心:术语是可以学习的。经验是可以冒充的。机会是不断尝试出来的。
我们下面来讲怎么学习。
3、如何学习策划
我们先来看看网络游戏行业里策划的主要来源:
a、游戏培训班出生。这种我认为是目前最根红苗正的。如果培训班老师优秀的话,他们能得到系统的策划知识。而且这些知识都来自培训老师的实际工作经验。好的学校负责介绍工作。
b、朋友介绍。你是游戏达人,在朋友里对游戏研究非常深入,比如对魔兽的伤害计算公式都有深刻的研究,而你又刚好有朋友在这一行,于是就介绍你入行。
c、自学后被招聘。你热爱游戏设计,看了大量策划类的书籍(各大书店均有销售)。然后能够顺利完成公司的面试题,并且能够假装有过工作经验。
那么着三种来源我们不谈第b项。因为如果你有给力的朋友,就不用看我的帖子了,哈哈。
首先,我们谈培训学校。我们说:“培训学校水平参差不齐”是不准确的。我们应该说:“培训班的老师质量参差不齐”。我们在选择几个比较大,比较知名的培训学校后,就要根据老师的优劣来挑了(为了避免误认子弟,具体培训学校就不做推荐了)。
好策划老师的一般标准:
a、和善,不摆谱;(靠自己感觉,摆谱的人没法交流)
b、是否有工作经验,有项目经验;(“老师你之前的什么公司上班?”“我是成都盛大XX的主策!”上网找到电话打去前台问:“XXX在吗?”前台说:“从来都没有这个人!”。如果你没试过,你会觉得夸张,其实很实用,因为一般开发部人都不多,如果是主策,前台一般都认识,至少知道有这个人。离职了她也会告诉你。学费很贵,不要闲麻烦。打打没坏处。)
c、课程中涉及到数值策划的课程是否足够充实。(他们会给你课程安排表,你可以详细询问课时,内容。而数值策划是最看一个策划的硬技术实力的。)
PS:培训班的就业很多时候是要看季节的。所以你学完后要有充分的心理准备等就业。
然后,我们来谈自学被招聘。茫茫人海,能选中你,以下几个优势是很给力的。
a、过硬的文凭。(这个问题很搞笑,虽然大家都知道这个东西没有用,但是如果是XX名牌毕业的话,他们确实优先考虑,尤其是中文、外语、历史、心理学、经济……讲起来还都和游戏有关系。没有的朋友不要灰心,请往下看)
b、游戏策划知识。(这个就是要看书获得的了。网上,书店都有游戏策划的书籍。注意:如果要装B的话,要多看国外的游戏策划书,XX译。如果要真正去公司做考题,以至于以后的实际工作,就要多看国内人士写到策划书籍了。装B和做考题都是必要的。)
c、工作经验。(掌握了游戏策划知识后,你就要给自己找工作经验了。找一家新公司,小公司,注意:小公司发的招聘都不显眼,可能是在游戏群里问,也可能是你在游戏招聘论坛放一个求职信息上去,他们联系你。不要提你有没有工作经验,你可以冒充是XX培训学校毕业的。然后让他们发个网络测试题给你做,然后是面试,工资400还是1400都无所谓,你根本不会干满一个月。但是你就是有工作经验的人了。干一天就可以冒充一星期,干一星期就冒充半年,干一个月就冒充一年。因为你入行了。。)
最后我还是谈一下个人偏激的观点:我坚定认为能掌握美术或程序能力的人,去当策划才是真正的对游戏行业的发展有意义的。所以接下来我们讲游戏美术。
三、游戏美术
游戏美术重要吗?这个是个没有必要解释的问题。
学游戏美术需要基础吗?我非常负责任的告诉你:不需要!只需要你喜欢画出、做出漂亮的东西。并且为之努力。
好!我们来看看网络游戏美术。
1、游戏美术做什么的?
还记得我们上面说的恐龙吗?当策划设计了这个剧情后,他们会给出一份:“美术需求”。一般是个表格。里面写道:“我们需要恐龙一个,蛋一个,恐龙长成xxxxxxxxx……模样。恐龙要有走、跑、攻击、死亡……动作。”
当这份需求递到美术部的时候,美术人员开始运作了。
a、游戏原画组:游戏原画师开始根据策划的描述画出一张平面的设定图。他们会和策划讨论,最后敲定恐龙的形象。他们使用的工具是“数位板”;软件一般是photoshop。
关于数位板:
http://baike.baidu.com/view/53920.htm
强烈推荐 wacom
影拓系列,不要觉得自己水平不好就买个差的。不好用会影响你的信心。数位板是美术人员必备工具,当然价格也相当昂贵。
Photoshop教程:
http://pcedu.pconline.com.cn/sj/famous/fif/0403/330374.html
最后我们看看完成的原画图:
http://bbs.indepla.net/apps.php?q=diary&a=detail&did=380&uid=2483
当原画完成后,它被交到下一个工序。
b、游戏模型组:游戏模型师开始根据原画制作3D模型。如果有原画没画清楚的地方,他们会和原画师讨论。最后他们将做出一个标准姿势的3D模型。
他们使用的工具依然是“数位板”;常用软件一般有:3DMax(或MAYA)、photoshop、bodypaint、Zbursh。看到这些软件请不要害怕。虽然他们都是功能超多的强大软件。但是游戏美术只用他们很少一部分功能。我们后面会讲怎么学习他们。
完成后就是一个立体的3D模型了。
完成截图(注意你所看到的是截图):
http://blog.sina.cn/dpool/blog/s/blog_7c33361a0100u3q9.html?vt=4
你应该注意到了,你看到的模型都是站直,双手45度下垂(也有公司要求90度平放的)。这个叫做标准姿势。为的是方便下一个工序:游戏动画。
c、游戏动画组:游戏动画师拿到标准模型后,使用3DMax或MAYA给模型绑上骨骼。然后给骨骼打上关键帧。于是骨骼动,模型也就跟着动。然后将完成的产品导入引擎。交与程序。
完成动画(共7M):
http://u.115.com/file/f2a41071bb
CG游戏循环角色动画.rar
你应该注意到了,所有动画都是循环动画。而且几乎都是原地坐标不变的(即便是走路也是在原地走)。这个就是游戏动画和普通CG动画不同的地方了。
d、游戏特效组:如果恐龙攻击,需要有特效的话,也会在策划文档里面说明,那么特效组就可以根据描述来工作。特效组使用的软件可能会比较多。什么软件方便他们就用什么。但主要还是:3DMAX,Photoshop,和游戏引擎的特效编辑器。(这里我们第一次提到游戏引擎的概念。我不灌输太多概念,你完全可以把他理解成一个软件,一个专门做游戏的软件。这个软件提供了特效编辑功能。一般是到了公司再学。因为不同公司用的引擎不一样。当然像虚幻3这些引擎比较流行,学学也有助于就业的。)特效组的同事们一般会认为软件技术问题都不打,关键是创意。所以需要平时的积累。
e、游戏地图组:最后我们做的模型终于要放到地图里了。同样地图组会收到原画组的地形图,如果是2D游戏,他们将使用Photoshop将模型组做的一个个图素拼起来。
最终效果(请用100%缩放率来看):
http://u.115.com/file/f29ef69a3d
如果是3D游戏,他们同样会使用游戏引擎的地图编辑功能,然后将模型组做的模型放进去。
最终效果:
游戏美术根据需要可能还有其他的分组,在这里我们不细说了
当你明白了做什么,用什么做之后。就要开始学习这些技能。我们放在第三部分讲。我们先来看看网络游戏公司招聘美术的要求。
2、游戏美术有什么要求
你会在招聘广告上看到很多耸人听闻的要求:X年相关工作经验,本科学历,美术科班,良好素养……如果他们公司不缺人的话,他们会这么要求(不缺人就算你达到要求了他们也不会要你)。注意:很多公司即便是不缺人,也会在网上长期挂着招聘广告。
对于美术来说,这个是很恶心的。因为他们会浪费你做网络测试题的时间(2-5天),完了顺便打击下你,对不起,达不到我们的要求。所以,如果有条件的话,尽量在这个公司里有认识的朋友,问下他们是不是真的缺人,然后再做测试。如果没有认识的,那么就祝你好运了,就当是多做点练习吧。
正常来说,美术招聘要求只有一个:符合游戏要求,画得(做得)好!
招聘信息请看:
http://news.17173.com/zhuanti/zp/
我们来谈一下他们具体是这么考核的。美术的考核是最直接的。画!
原画:他们会给你一个文档,其实就是我们前面说的“策划文档”。描述通常是:xxxxx人头狗身,XXXXX浑身冒烟,XXXXXX图腾纹身,XXXXXX炯炯有神……然后会给你一张风格参考图。你就开始发挥想象,画吧。
画画的技巧不在我们讨论范围内。但是提供一个小技巧(小技巧有很多):卖弄学识。在原画中体现你的学识:如果是中国古代题材的游戏,什么四象八卦、青龙白虎、宫商角徵、小篆魏碑……你怕他不懂?那就画条横线说明——此处注意:汉族衣服是右韧。哈哈。当然最主要的还是你要画得好。
完成原画图:
http://blog.sina.cn/dpool/blog/s/blog_7c33361a0100u3px.html?vt=4
模型:他们会给你一个原画。要求通常是:请按照原画做出模型,贴图。三角面数为xxxxxx,贴图x张,xxx*xxx。(有的朋友可能已经看不懂上面的要求了。不要紧,学习了游戏美术就懂了。我们放到第3部分来讲。)这个测试通常时间是比较长的。1-2天也是有的。不过通常公司采用的方法是先让你做一个网络测试题,然后面试主要是看你是不是找枪手替你做的试题。所以面试一般都画不完。尽量画得完成度高点就可以了。
最近看了个帖子很有心得:
http://blog.sina.cn/dpool/blog/s/blog_65a62c1f0100p6oe.html?vt=4
(帖子讲了怎么画才能看起来完成度高,其实我们一直是这样做的,但是人家总结得相当有水平。如果不能引起你的共鸣不要紧,慢慢来。)
完成模型截图:
http://blog.sina.cn/dpool/blog/s/blog_7c33361a0100u3q9.html?vt=4
动作:他们会给你一个模型。通常要求是:绑上骨骼,调一个XXXXX动作。动作要XXXXXX流畅,XXXXXXX节奏。这个测试通常会1天(8小时),半天就让你完成,也有可能是一组动作。注意:很多做学动作的朋友很依赖插件。这个不太好。最好的是用MAX、MAYA本身的动作功能。如果你一定要用插件,记得带U盘拷过去,一般他们也是会帮你装好的,就是有点浪费时间。
完成动作输出:
http://u.115.com/file/f2a41071bb
其他的几个美术工种大同小异。我没有去面试过,也没有什么面试的心得体会给你(啊!你当我是神人呀,策划、美术、程序什么工种都做过)。不多说了还因为你应该已经留意到,实际上美术就是一个技能考核,只要掌握了技能,你当然就知道他要考什么了。
好吧!那下面我们开始讲如何学习游戏美术。
3、怎样学习游戏美术
鉴于美术的术语、不定标准、主观性……我必须先定义几个词汇,方便描述,免得造成误解(只是个人定义)。
技术:指使用各种美术相关的软件的能力。
艺术:指单纯的绘画能力,审美能力和创造能力。
流程:指游戏美术制作工序、规格标准。
接受美学:简单的说就是每个人审美是不一样的。详情见:
http://baike.baidu.com/view/676669.htm#sub676669
装B:指通过违心的、不客观的、习惯性的挖苦、赞美、评论等方式,试图抬高自己的身价。通常表现为言辞刻薄,或浮夸。
游戏美术不同于传统美术,因为它依赖技术。也不同于家装、影视动画、广告设计……因为他们的技术不同,流程不同。
举例:某人从小就学画画掌握了艺术能力;大学自学软件掌握了技术能力,还是找不到工作;只有去昂贵的培训班学习流程。
个人认为:艺术、技术、流程的难度是依次递减的。艺术是说不清的,我也不打算说清楚。技术是可以给出学习大纲的,我尽量提供我的建议。流程是可以说清楚的,我尽力把我知道的告诉你。
好,我们开始吧。
艺术:就是动手、动眼、动脑。
如果你没有艺术基础,我荣幸的告诉你,大部分游戏美术工种并不需要高要求的艺术能力。大部分指的是排除“原画”工种。原画主要就是绘画和创造。他们通常就只用Photoshop一个软件。技术含量低(原画师请淡定!请看我前面的词汇义)。我强烈推荐纯绘画科班出生的同学们做这个工种。
如果你不是科班出生的,我强烈建议不要做这个,没必要和一个每年画3000多个小时的人去硬碰硬。
有人认为,原画师是最有成就的,因为东西是他设计的、工资最高……等等。让我来打消你的念头吧。
1、原画工资比其他工种高是误传。基本是一样的。而且由于技术低,所以会的人挺多的。就业没有优势。
2、游戏里看不到你做的东西。他们是你设计的,但最终结果不是你做的。
3、根据接受美学的观点,艺术是没有标准的。而你的东西基本都是艺术层面的。所以你要做好面对评价的心理准备。
4、做模型的最喜欢报怨原画了。
当然,如果你毅然决然,无怨无悔。就当我没说过吧。加油。
一开始你需要临摹(就是照着画)大量作品。然后慢慢你就会画了(真的没什么好讲的)。有条件请用数位板在photoshop里画。同时可以看一些艺术理论的书籍,素描、色彩……但是最重要的还是画画。严重注意:在你学习的过程中会收到各式各样的建议、评价。请谨慎分析后,再选择是否接受(参考我对“接受美学”和“装B”的注解)。不然你的学习效率会极低。
其实,其他工种在艺术层面上也面临接受美学的问题。而且整个美术行业装B现象是无可避免的。越是接近艺术,越容易装B,越接近技术,越困难(你很难想象怎么用装B来解一道数学题)。因此出于对游戏行业的热爱,我对艺术层面的学习建议只有两句话:多练习,少装B。
技术:就是一堆你听都没听过的软件
软件学习(包括大部分应用技术学习,包括高考),我们需要2本书。1本是理论书,1本是实例书。
举例:为什么能够考上重点大学?因为既上课听讲(理论),又做了大量高考题(实例)。为什么大学学了C++,VF,VB过了6级英语,还是什么都不会。因为
没有实战练习(相当数量的大学老师根本就没出来上过班)。
所以我们需要2本书。个人意见:先看实例书。边看边做。这样你能够在看到20多页的时候就做出一个东西。是非常鼓舞人心的。实例书看到一定时候(至少7
、8个实例),你会觉得越来越没头绪。因为你并没有系统掌握知识。这个时候开始看理论书会有一种茅塞顿开是快感。
下面我们开始讲一个个软件:
(说明一下,我给出的学习时间都是提供一个的概念,相当不准确)
优先一:photoshop
Adobe公司八大设计软件之首。不夸张的说,只要和电脑美术沾边的,都必然用到它。比较幸运的是:可能因为PS功能相对少,也可能因为PS运用广泛,所以我们找到的教程都是理论和实例结合的。比较不幸的是:游戏美术更多的是借助PS来用数位板绘画,所以练习PS画画是最重要的。
教程推荐:
http://pcedu.pconline.com.cn/sj/famous/fif/0403/330374.html
适用工种:所有游戏美术工种
理论功能:最多3周;
实例时间:自己看着办吧。画4个月能上班是正常的。要有信心!
优先二:3Dmax
Autodesk公司出品。很多朋友纠结于学MAYA还是3DMAX。2个软件其实功能差不多。80%的游戏公司使用MAX,所以推荐学习。这是一个三维软件。强大的功能使
它用途广泛。这也给我们照成麻烦。因为做一个工种其实用不到那么多功能。那么我讲下主要功能的用途。
多边形建模功能:3D游戏模型;
建模功能(包括多边形):2D游戏模型。
材质、渲染、灯光:2D游戏模型。
动画功能:3D,2D游戏动作。
粒子特效:2D游戏特效。
为什么2D游戏用的功能比3D游戏多?因为2D游戏输出的是图片,随便你用什么方法做,只要最后的效果好。3D游戏要的是模型,由于计算机的性能限制,就有规格要求如:模型面数2000-2500,贴图大小512像素*512像素(回看:2、游戏美术有什么要求)。这个问题我们在后面的“流程”部分还会讲。
教程推荐:
http://pcedu.pconline.com.cn/videoedu/3dsmax/1010/2244624.html
http://pcedu.pconline.com.cn/videoedu/3dsmax/1007/2180887.html
http://pcedu.pconline.com.cn/videoedu/3dsmax/1007/2176043.html
(网上、书城去找书,找视频吧。这是一个极其关键又困难的过程。不要找错了,不是建筑家装、也不是CG动画。那些都特别漂亮容易吸引你。当然如果你被吸引了,就决定做CG了。也祝你好运)
适用工种:2D,3D建模师、动画师
理论功能:2-3个月
实例时间:3个月
优先三:BodyPaint
我习惯叫他BodyPaint。其实应该他现在集成在Cinema4D里。所以下载请搜索Cinema4D。做3D模型的同学请注意,当你完成了模型后,就要开始画贴图。而在
复杂的模型上(比如人物)画贴图是很麻烦的事。这个时候photoshop显得力不从心。我们需要借助这个3D绘画软件。
教程推荐:
http://www.tudou.com/programs/view/pdk3vdpf5_0/
(我尽力了,找不到什么好的。当然你只要知道怎么用就可以了。自己摸摸其实就会了。)
适用工种:3D建模师
理论功能:3天
实例时间:也主要是绘画。习惯操作2-3周。
优先四:ZBrush
这个是所谓次时代游戏制作必备的软件。为什么要说'所谓'次时代呢?因为现在游戏商宣传的次时代其实就是:模型面数高,贴图大,用了法线贴图。而ZBrush就是制作法线贴图的。次时代呀!好高级呀!说穿了就那么回事。
教程推荐:
http://www.zbtime.com/
适用工作:2D,3D建模师
理论功能:1-2个月
实例时间:主要是雕刻。3个月吧。艺术的时间真不好评估。
请注意以上学习的顺序。如果乱了,你会很麻烦。
其他的软件,你看招聘上要求什么就学什么吧。太多了!太多了!
一旦你一艺术突破了,学软件真的不用太多时间。
当然你也许要花一辈子的时间不停的学新软件。
我们接下去讲各个美术工种的流程及常见规格标准。
规格、流程:就是能力足够,却不能进入这个行业的最后绊脚石。
1、游戏原画
游戏原画不同于插画、漫画、宣传画……是因为它的目的在于:为后续制作说明你的设计构想。而不是展示你的技法,叙述故事,或给人视觉冲击。
所以通常它的要求如下:
A、人物原画
角色为自然站立姿势。有正视,侧视(或背视)图。标出身体上的衣物材料。有复杂且严格的花纹样式时,要把花纹样式图放在边上。结构清晰,经得起推敲,不要乱涂写意过关,因为三维做的时候没办法写意。如果有动作设计,就画在边上,草图线稿能说明意图即可。
注:有些公司出于某种意图,需要原画摆个POSS。那就在面试的时候问清楚,以免出错。(某种意图是指:有用原画做宣传画的考虑,有出书的考虑,有照顾脑残领导审美的考虑,或他们自己脑残)通常来说,原画摆个POSS只会给后续制作增加难度。
B、场景原画
三维场景原画:通常主图为45°斜视图。配以说明结构的辅图。结构清晰,经得起推敲。三维设计要考虑制作难度的问题。因为受规格限制,某些过于复杂的东西,3D是做不出来的。所以最好能会一点3D。
二维场景原画:通常主图为45°“无透视”的斜视图。配以说明结构的辅图。结构清晰,经得推敲。为什么要无透视呢?想想你就明白了,如果近大远小的话……哈哈。恩,借助参考网格就能轻松的画出无透视图。
(未完待续,有问题请留言。)