最近项目真机测试,在场景没跑多久就有比较明显的发热情况,分析后发现渲染的消耗比较大,还好unity提供比较方便的渲染优化工具LOD。
LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
一.场景LOD
1.QualitySettings中的两个参数Lod Bias和Maximun LOD Level

Lod Bias:LOD的偏移值,预先设置的【LOD百分比】 / Lod Bias
= 当前LOD的百分比
当设置一个最高效果,如果Lod Bias数值越大时,那么【LOD百分比】越小,此时兼容的物体越远,这时细节不变。在真实的环境中这样理解,在高配置机器上,设置了高画质,并设置对应的Lod Bias非常大,那么物体的细节就不会根据摄像机距离进行变化,反之设置低配置时,Lod Bias设置越小,那么细节变化就会非常明显。
LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
一.场景LOD
1.QualitySettings中的两个参数Lod Bias和Maximun LOD Level
Lod Bias:LOD的偏移值,预先设置的【LOD百分比】 /
当设置一个最高效果,如果Lod Bias数值越大时,那么【LOD百分比】越小,此时兼容的物体越远,这时细节不变。在真实的环境中这样理解,在高配置机器上,设置了高画质,并设置对应的Lod Bias非常大,那么物体的细节就不会根据摄像机距离进行变化,反之设置低配置时,Lod Bias设置越小,那么细节变化就会非常明显。
