前言
数值是一个体力活。
有一件大家都知道,但经常都会忽略的事情:数值是一个辅助。数值是游戏设计中的血液,将设计目的达到预期的效果。游戏是一种体验,数值是体验的一部分。数值是一种平衡,但不是绝对的平衡,因为根本不存在绝对的平衡,越复杂越好玩的游戏越不平衡。最直接的证明就是电子竞技职业选手除了为玩家带来了顶级游戏技术的观赏性,同时也是游戏最强大的游戏测试人员。以MOBA为例,如果游戏真的平衡就不会存在BAN/PICK机制。
所以,游戏数值追求的是一种“可控的不平衡”。
角色属性设计思路
在大部分游戏中(不适用于MOBA),角色属性是数值起点,它决定了游戏的基调。游戏的所有功能最终的收益都将呈现在属性上。我们在查阅角色属性制作方法的时候都将属性转化成“有效生命”和“真实输出(DPS)”。
这样做背后的目的是因为属性越多越难以把控,所以找到属性之间的关系,将至转化,使角色属性更加可控。这样的思路在经济系统中同样适用。所以我制作数值核心思路就是找关系,关系就是数值的架构。
自己和自己战斗永远是最平衡,我们看到的所有角色,其实都是由这一个模型进行衍生的。他们数值体验虽有不同,但他们的战斗效果本质是一样的,因为他们的是同一个人。
在不同的项目中由于机制的关系并非所有属性都可以转化成这两个属性。比如:当命中率取决于我方命中与对方闪避时,此时就无法转化。因为转化当中夹杂着两种不同的元素(一个属于攻击、一个属于防御)。此时,可将该属性单独分离出来进行处理。
当遇到无法转化的属性时,可分开处理。我的习惯是生命、攻击、防御等作为基础属性。暴击、命中等属性作为高级属性分开处理。例如:《一拳超人》这款手游,每个角色的初始暴击率基本是一样的。在这样做之
数值是一个体力活。
有一件大家都知道,但经常都会忽略的事情:数值是一个辅助。数值是游戏设计中的血液,将设计目的达到预期的效果。游戏是一种体验,数值是体验的一部分。数值是一种平衡,但不是绝对的平衡,因为根本不存在绝对的平衡,越复杂越好玩的游戏越不平衡。最直接的证明就是电子竞技职业选手除了为玩家带来了顶级游戏技术的观赏性,同时也是游戏最强大的游戏测试人员。以MOBA为例,如果游戏真的平衡就不会存在BAN/PICK机制。
所以,游戏数值追求的是一种“可控的不平衡”。
角色属性设计思路
在大部分游戏中(不适用于MOBA),角色属性是数值起点,它决定了游戏的基调。游戏的所有功能最终的收益都将呈现在属性上。我们在查阅角色属性制作方法的时候都将属性转化成“有效生命”和“真实输出(DPS)”。
- 有效生命:将与角色生存相关的属性转成生命值,根据战斗公式,将护甲、闪避等防御属性进行转化。
- DPS:将与角色输出相关的属性进行转化,如攻击、攻速、暴击。
这样做背后的目的是因为属性越多越难以把控,所以找到属性之间的关系,将至转化,使角色属性更加可控。这样的思路在经济系统中同样适用。所以我制作数值核心思路就是找关系,关系就是数值的架构。
自己和自己战斗永远是最平衡,我们看到的所有角色,其实都是由这一个模型进行衍生的。他们数值体验虽有不同,但他们的战斗效果本质是一样的,因为他们的是同一个人。
在不同的项目中由于机制的关系并非所有属性都可以转化成这两个属性。比如:当命中率取决于我方命中与对方闪避时,此时就无法转化。因为转化当中夹杂着两种不同的元素(一个属于攻击、一个属于防御)。此时,可将该属性单独分离出来进行处理。
当遇到无法转化的属性时,可分开处理。我的习惯是生命、攻击、防御等作为基础属性。暴击、命中等属性作为高级属性分开处理。例如:《一拳超人》这款手游,每个角色的初始暴击率基本是一样的。在这样做之
