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游戏数值设计的思路

2019-08-25 11:08阅读:
前言


数值是一个体力活。
有一件大家都知道,但经常都会忽略的事情:数值是一个辅助。数值是游戏设计中的血液,将设计目的达到预期的效果。游戏是一种体验,数值是体验的一部分。数值是一种平衡,但不是绝对的平衡,因为根本不存在绝对的平衡,越复杂越好玩的游戏越不平衡。最直接的证明就是电子竞技职业选手除了为玩家带来了顶级游戏技术的观赏性,同时也是游戏最强大的游戏测试人员。以MOBA为例,如果游戏真的平衡就不会存在BAN/PICK机制。
所以,游戏数值追求的是一种“可控的不平衡”。
角色属性设计思路
在大部分游戏中(不适用于MOBA),角色属性是数值起点,它决定了游戏的基调。游戏的所有功能最终的收益都将呈现在属性上。我们在查阅角色属性制作方法的时候都将属性转化成“有效生命”和“真实输出(DPS)”。
  • 有效生命:将与角色生存相关的属性转成生命值,根据战斗公式,将护甲、闪避等防御属性进行转化。

  • DPS:将与角色输出相关的属性进行转化,如攻击、攻速、暴击。

这样做背后的目的是因为属性越多越难以把控,所以找到属性之间的关系,将至转化,使角色属性更加可控。这样的思路在经济系统中同样适用。所以我制作数值核心思路就是找关系,关系就是数值的架构。


自己和自己战斗永远是最平衡,我们看到的所有角色,其实都是由这一个模型进行衍生的。他们数值体验虽有不同,但他们的战斗效果本质是一样的,因为他们的是同一个人。
在不同的项目中由于机制的关系并非所有属性都可以转化成这两个属性。比如:当命中率取决于我方命中与对方闪避时,此时就无法转化。因为转化当中夹杂着两种不同的元素(一个属于攻击、一个属于防御)。此时,可将该属性单独分离出来进行处理。
当遇到无法转化的属性时,可分开处理。我的习惯是生命、攻击、防御等作为基础属性。暴击、命中等属性作为高级属性分开处理。例如:《一拳超人》这款手游,每个角色的初始暴击率基本是一样的。在这样做之
前一定要准确的找到各个属性的定位,或者说一定要清楚在当前机制下属性之间的关系。
这个方法不适用于MOBA类的游戏,因为MOBA游戏不追求全程的平衡。追求的是团队平衡。但核心思路不变,确定定位,找到关系,剩下就是“抠”。因为每个角色在团队中的作用不同,需要分类比较。且MOBA游戏本身就是一个不平衡的游戏,通过BAN\PICK。将不平衡的因素取消。关于MOBA游戏,将会在后文说明。
角色差异化


体现角色角色差异化靠的是技能、装备等角色增强系统。这些系统是角色属性的增幅,且大部分游戏都不敢让这些系统进行横向关联,而是纵向的对角色属性进行影响。例如:技能不会影响装备的效果,而装备的效果也不会影响技能。这样的做法使游戏的属性结构变得非常的清晰,属性的增长只需要做加法(基本属性+装备+各种强化系统)。这样将会使平衡性更加可控。


因为角色的增强系统之间的关系是“相加”。调整后不会影响其他系统。所以,我们就会发现绝大部分的游戏在调整游戏平衡时,都是调整技能、装备等数值效果,不会触碰角色基本属性。角色的基本属性绝对平衡的,它是所有属性的起点,失之一毫谬之千里。


经济系统


与其说是经济系统不如说是资源系统。玩家消耗精力,换取资源,增强属性。我们首先要控制的精力与资源的产出,进而控制资源的消耗与属性的增长。经济系统是一个庞大的工作量,但不复杂。当下游戏的经济结构非常简单,每一个强化系统基本上都有一个独有的资源,消耗不同的材料。资源之间不会互相影响。这样就出现了一个有趣的现象,就是一款游戏上手后,将会囤积大量的资源,但玩家并不知道它是干嘛的,也不需要知道。想强化哪个属性、哪个系统,根据系统做好的引导“刷”就可以了。


首先,我们需要宏观的观察各系统对应的资源,以及我们预期的增幅速度、增幅高度。以确保所设计的系统能够充分的被玩家所使用。例如:使用5点体力,刷了2个副本,升2级。利用获取的资源,强化装备+2。此时,角色属性处于何种阶段,我们了如指掌。其次,把控好玩家获取资源的难度或者说关卡难度,角色的属性是我们设计的,角色资源是我们把控的,所以角色在何种阶段,角色拥有何种属性,都在我们的把控当中。那么,关卡难度也就显而易见。就看我们想做到多难,仅此而已。就像一道应用题,有已知条件,有需求,我们只需要求解就好了。


在经济系统中,有一个参数很重要:行动次数。这个参数,严格控制了资源的产出。我们看到的体力值、副本次数、刷新次数等,都是这个概念。有了这个参数,玩家不再是想花时间就可以了,或充钱。通过此参数拉开游戏中角色的属性高低。因为别人都把行动次数用光了,你不用,你就会落后。别人花钱了,获得了更多的行动次数,你不花,你的属性就落后了。


利用这个参数,结合角色属性,角色技能的刷图效率。我们就可以得知,角色属性的增长速度。根据我们对游戏整体的预期和最初的宏观设计,就可以准备的进行资源的投放。


MOBA


这个思路同样适用于MOBA游戏,但需要一些变化。因为MOBA游戏每一局的游戏是独立的。在确定角色的属性时,要将经济系统考虑进去。因为经济是唯一的资源,资源的获取能力也是角色属性增长的重要因素之一。


首先,我们要明确在MOBA游戏中,角色之间不需要一直平衡,角色的强大是分为各个阶段的。我们要确保同类角色之间的平衡就可以。


在MOBA游戏中,系统每段时间产出的经济与经验固定的。每个角色在限定时间内能获取多少就显得至关重要。所以技能就决定了角色的定位,角色的基础属性就意味着的角色的初期生存能力,角色的属性成长就决定了角色的发力期在哪个时间段。


所以,在进行平衡的权衡时,就需要多维度比较。生存能力,资源获取能力,输出能力,成长性。已确定在各个阶段能否达到预期的效果。


我们同样需要一个基础角色来定下这个游戏的“基调”或者说“节奏”。通过观察这个角色来确定资源获取的基础效率,野怪之间的距离。以此来制定野怪与小兵的属性,装备的价格。


最后


数值是一个体力活,思路的起点是找到各个参数之间关系,确定切入点,由此铺开。通过关系,建立框架,通过切点,确定具体数值。通过预期效果进行数据验证。不需要追求绝对的平衡,只要可控就是平衡。在轻微强弱中,弱的一方总是会寻找对自己有利的条件,以求超越。强者总是想寻找机会扩大自己的战果。而我们要做的事创造那种契机,而并非一味的追求那一点点平衡。


题外话:闪现距离的设定



这是我最开始非常不适应的一个技能,想以此为例,来说明思考的方式。我们假定闪现的距离为3码,那为什么是3码呢?


假设大部分的技能释放距离为10码,但10码是极限距离,技能释放后,对方很容易逃离攻击范围。所以在大部分情况下,距离7-8码时才会释放技能。这样才能够保证对方不会第一时间逃离安全范围,但闪现的距离刚好可以在一瞬间逃出这个范围。根据游戏的基调、节奏,这个距离是最合理的。且这个距离也是生死一瞬间最刺激的距离。

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