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山下清悟和平川哲生的对谈(了解web系、演出处理和动画帧数)

2012-02-20 21:46阅读:
作画的时间、演出的时间、绝望的时间
山下清悟和平川哲生的对谈
翻译自这里
转载请注明翻译者cjls1和出处http://blog.sina.com.cn/cjls1acg
山下清悟是著名的web系动画代表人,火影忍者那个著名的387话“地爆天星”就出自其手,虽说从我们的角度看确实崩,但是动作异常流畅,属于web系动画制作的特色。
普通的动画都是由若干原画+原画之间的动画组成的,张数与时间用律表来定义,全画完后再扫入电脑上色与合成等,而web系的动画直接用flash制作原画,由电脑来演算中间的动画动作。
基本解释:原画师主要按照CUT数来画,1个CUT就是一小段不需要切换镜头的连贯动作戏。
平川:我没有去过绘画专门学校,最初完全不知道该怎么作画,怎么让人物动起来。进入动画界后,被教授了“原画模式”和“动画模式”,并先从走路的原画画起,然后加入动画,差不多是这样的过程。
山下:记住画里的姿势后就很简单了。
平川:所谓web系的人,指的是不会用原画模式来作画的人,这点倒很有意思。
山下:这里说的web系,指的是りょーちも、沓名健一、山下清悟这些人的作画派别,但观看真人电影时也是会观察各种“运动的方法”“拍摄的轨道”,然后再构成到作画里的。不过没有原画模式确实是web系的一大特征。
平川:web系的人使用Adobe Flash作画从而能快速预览,这点很重要?
山下:恩。如果是从普通的原画绘制入手的动画人,对时间感的掌握相对比较晚。
平川:嗯,我就是这样。
山下:而数码化的预览使得你无论底稿画到什么阶段都可以看到动起来的效果,所以一开始画的时就需要掌握时间感。在早期的阶段里,必须在脑内分配好一定时间内的动作。从预览阶段开始两种作画方式就有共同点了,至于动作种类和性质,web系的原画与普通原画系没有大差别。
山下清悟和平川哲生的对谈(了解web系、演出处理和动画帧数)

【吉成曜、馬越嘉彦、大張正己】
平川:web系以外又有哪些动画人对时间比较有感觉?
山下:松本憲生先生和うつのみやさとる先生,我想这两人对时间非常的执着。而吉成曜先生和馬越嘉彦先生则专注于帅气pose的作画,讲得更通俗一点,就是为了展现角色而作画。
平川:那么让这些帅气pose动起来的大張正己先生也是呢。
山下:うつのみやさとる先生的作画经常会看上去pose不怎么好,那是为了能像真实人类的运动样子而作画的,比起角色更加的重视时间。商业动画在画分镜时绝大多数出于表现角色的考虑,而执着于时间的动画人在作画时多少会改变分镜稿里的内容。
平川:声优的表现如果过迟或过早,口型会与律表上对应的画发生错开,但如果是执着于时间的作画,CUT从头到尾的时间早就做了决定,不能再随意地改动律表了,这种作画法常常会让负责演出的人欲哭无泪(笑)。而传统的通过插入动画张数来构成动作的方法则比较容易修改律表。
山下:松本憲生先生和うつのみやさとる先生的作画某种意义上是“想要展现什么”的演出——不是展现角色还是要展现时间的演出。
平川:还真想听一下和这2人一起工作的演出家们的评价呢(笑)。
山下清悟和平川哲生的对谈(了解web系、演出处理和动画帧数)
【1秒24帧的律表】
【A是3コマ(每3个格子使用一张画,8张不同的画/秒),B是2コマ(每2个格子使用一张画,16张不同的画/秒),C是1コマ(每个格子都是一张画,真正的24张/秒)】
山下:《灰羽联盟》的第8话里,孩子的那段动作是3コマ的全原画,因为看不见脚的轨迹,所以不知道正要出镜的那男孩子脚是如何踏步的。
平川:一般的原画里,脚着地后提起脚后跟接着离开地面,但这里无法追踪出这个顺序,看起来是没有按照这个分析来画。
山下:把真人电影的时间轴作慢速拍摄,放到这里就正好是3コマ的作画法了。
平川:这被称作时间轴系,比如说迪斯尼动画的作画法,虽然把画平滑地连接在了一起,但见不到时间感。
山下:其他的还有金田系,在今石洋之的作画里,为了把那些帅气的pose和帧进行定格的慢速拍摄,同样是没有时间感的。
平川:粗略分类的话,今石洋之先生的3コマ全原画是为了定格帅气pose而作的慢速拍摄作画法;磯光雄先生的3コマ全原画是在进度允许的范围内,通过高密度原画张数来表现动作的控制画法;松本憲生先生的3コマ全原画作画法是为了再现真人电影的慢速拍摄效果。
山下:松本憲生有时也是会为了表现角色进行帅气pose的作画。
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【灰羽联盟 第8話】
山下:我看了《浪客剑心追忆篇》的第2话和第4话,里面的CUT,无论哪个都是3コマ作画法。
平川:那个CUT要是让井上俊之先生来画,倒能想象出是怎样什么效果呢(笑)。
山下:是啊是啊(笑)。
平川:会比2コマ画法更加分析详尽地来画。
山下:松本憲生的慢速摄影画法,为了尽可能展现真实的效果,对时间非常的执着,即使是磯光雄和うつのみや理先生都无法做到的极端做法。普通人或许会觉得这种画法画出的动作一顿一顿、不够流利。
平川:一般来说,3コマ的画法会使得动作有延迟,在这种情况下还保持住速度感真是厉害。
山下:现在看的都是无音的效果,如果加上音效并在脑中自动补完,就会感觉“是这样动起来的啊。”
平川:会出现动作中没有的兵刃交接的声音,跑步时的着地声。
山下:3コマ作画如果配上音效,然后在脑中生成1コマ,我想这是让动画最真实的方法。
平川:这倒是个有趣的见解。
山下:说了这么多,我已经有接受批评的觉悟了,但还是想向作画迷们说一句:“井上俊之的动作作画不是绝对的。”
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【浪客剑心追忆篇 第2話】
平川:如果BGM和效果音使用的好,作画会看上去更棒。
山下:重音的地方动作也会看上去有厚重感,声音在动画中占据8成。我过去工作过的动画中,还没有一部动画的声音能够让我满意,为啥他们老爱用高音呢。
平川:我是挺想要低音,但高音一般也会用。要知道合成音效的时候,音效师会使用与原意图完全不同的声音。电影专用的音响设备能够播放出低音效果,但家庭电视机可能就没法办到,所以为了保险起见只能使用高音。
山下:我想要那种更加低沉更加稳重的效果音,这点《借东西的小人阿莉埃蒂》就做得不错。
平川:还有,色指定也很重要,后期录音时的影像通常只能见到线条在动,因此必须能在脑中感知色彩的移动效果。
山下:果然颜色占8成呢。
平川:咦,你刚才不是说声音占8成吗(笑)。
山下:不是这个意思。动画中声音占8成,作画1成,剩下的是美术和摄影,那么在这1成的作画中,上色占8成,最终的线条画大致有20%的重要度。
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【浪客剑心追忆篇 第4話】
山下:平川先生如果作监督的话,能够制作出只使用3コマ作画的动画吗?
平川:很困难,根据镜头我想应该会使用1コマ或2コマ的画法。
山下:极端点说,我和沓名先生其实很想试试3コマ画法,尤其是沓名先生被这类感性的东西迷得不行。不过最近(常使用3コマ的)松本憲生先生倒说“3コマ不行了,动作看上去就像停住一样。”“沓名也快点明白3コマ的极限吧。”云云。
平川:对于一介凡“画师”的我而言,这些如同是另个世界的话(笑)。
山下:商业动画首先需要好作画,保持此印象后再随便让画动起来就Ok。而我和沓名先生的作画是很不入眼,不过一旦动画动起来就能让观众看得很尽兴,这点可能无法与商业动画的要求相容。
平川:最开始我画不好对动作有要求的分镜,或许是因为无意中在计算失败的风险。
山下:从画师做到演出家,大伙都会这么说,平川先生在吉卜力当监督的时候,分镜的画法有变化吗?
平川:要是事先就知道画师,我想应该会改变分镜画法,如果松本憲生负责全部的CUT,那么分镜也会配合你。想要画什么怎样画是能够商量的。
山下:松本先生的全原画太棒了,分镜能画得如此尽心实在厉害,印象中有些CUT是非常难画的。
平川:諸星大二郎的漫画中有破坏人体的场景,从嘴巴一路往下裂开,然后夸张地卷起来,最后全身都翻转过来。是个很难想象的动作,有意思。
山下:松本憲生先生的话一定能够完美的画出这个场景哟,这种想象力的无止境正是作画的有趣之处。《欢迎来到宇宙世界》的分镜里有写,火焰要像流水般从怪物的嘴里滴下,液体可以3DCGG演算,不过液体和火焰的重合让我想想就觉得非常有意思。
平川:制作进度允许的话,我也想像Pixar那样,让全体工作人员开会讨论分镜的制作,把放大的分镜拷贝件贴在墙壁上,和各部分负责人谈话并收集各类想法。
山下:我已经在《铁腕巴蒂-DECODE》里这么干了,是挺尽兴但意外的无法统一意见(笑)。
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【諸星大二郎『諸怪志異(一) 異界録』】
平川:我觉得伊藤智彦监督的《世纪末的超自然学院》分镜挺有意思,CUT被拆开然后1帧1帧地制作。才刚觉得再用点时间就会有动作的感觉了,该CUT就结束了。使用这样的分镜就不是由动画师而是由演出来主导作品。
山下:考虑到制作进度是可以理解,但在我看来这可是一点都高兴不起来的分镜。
平川:虽然画面动得不怎么令人愉悦,但能高效地展开故事,操控演出也更容易。我想能够彻底利用这种模式的估计只有新房昭之先生了。
山下:不让动画人主导,重心不在作画上的演出家,难道不想去拍真人作品么,否则这样拍就没有动画的意义了。
平川:有人对真人作品感兴趣,不过要是问我想不想拍写实作品,我肯定不想干,完全没兴趣。
山下:不是挺好么,我还想被人这么“问'呢。
平川:若原恵一先生问我想不想拍真人片或许我会心动,细田守先生的话可能就没兴趣。真人和动画虽然都称为“演出”,但制作方式完全不同。说实话我也不能肯定自己是否真的没兴趣拍真人片。山下先生对画分镜和负责演出有兴趣吗?
山下:我对长一点的没兴趣,自己制作短篇动画的话5分钟是极限了,就画短场景的分镜。
平川:读脚本时,不是有关联前后意义的时间么?说明花10分钟,动作戏5分钟,场景描写和变化用5分钟,然后再10分钟的说明之类。好莱坞电影就用10到15分钟来组织情节。
山下:那样思考很开心?
平川:恩,分镜超有趣的。
山下:平川先生写过演出论,才能这样想,而我可是连一部商业动画的分镜都没有画过。
平川:画分镜很有趣哦,山下先生如果负责演出,就能够控制全部的律表,让所有CUT全用3コマ作画了。
山下:嘛,总会有“破绽”(笑)。
平川:就是说这次的动画会一卡一卡吧(笑)。
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【世纪末的超自然学院 第10話】
山下:平川先生作画时快乐吗?
平川:完全不哦(笑)。还是画分镜的时候最有兴致。
山下:这倒挺特别(笑)。
平川:我最初是想成为演出家,觉得画分镜有利于成为动画师。而制作进行太累人,所以没去干。但我不讨厌作画就是了。
山下:果然干什么有快感才比较重要呢。对于我来说,这2帧里角色的头发该怎样画该怎样随风而飘,光是这点就已经令我兴奋不已。而我自己也比较容易感受笔下角色的想法,这个角色他的感情、所处的境况导致了他的行为,这些我都很喜欢,所以我觉得自己适合往商业动画发展。
平川:这不错,和田辺修先生差不多的发展方向。
山下:平川先生下一部监督的作品还没有决定吗?
平川:有个TV番的监督offer但我拒绝了,我只画过5次分镜,怎么能做监督呢(笑)。现在想要好好积累职业经验。
山下:总觉得作TV番的监督有种“遭遇厄运”的感觉呢。
平川:拒了《○○○》监督的offer,主要是因为拍完家庭剧《川之光》后立马转去做BL的东西不怎么舒服呢(笑)。而且对方虽然表面说“最好是个年轻的监督。”但我感觉他们其实是想要个“能听话的家伙”。
山下:这可真是恐怖。
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【龙猫】
平川:不仅执着于作画的时间同时也执着于演出的时间。我从负责演出开始,就改变了制作律表的方法。通过管理作品的全部律表,来改变作品内时间流动的方式。《世纪末的超自然学院》的第10话由我负责分镜和演出,所以这集时间流动的方式就与其他集不同,让我很有成就感。
山下:把画师填好的律表全部改变了吗?
平川:对,全部改了。比如CUT开始的镜头,在开门前空出18个コマ,举个更简单的例子,宫崎骏先生的《龙猫》,先出现走廊,18个コマ之后2人进入镜头,就是那18个コマ的时间让人能充足地想象2人移动的场景。像这样彻底地管理律表就能控制作品内流动的时间,会使作品中时间流动显得更加真实。
山下:那个……这样动作不会显得慢吗?
平川:恩,所以基本上只改动日常动作的场景。还有绘画的间隙也很重要,在《世纪末的超自然学院》第10话中,就先把台词表写好了。山下先生,您觉得事先完成台词表的做法如何?
山下:事先就决定好台词时机倒没啥问题,总比画完动作后再删掉要好多了。
平川:都留稔幸先生听说事先做好台词表也觉得这是个不错的方法,并且仿作起来。因为插入台词的间隔会使得对时间的感觉发生很大变化,所以画师写的律表相对来说时间点都太早。
山下:若林厚史先生说过“台词的时间比想象中长三倍。”。
平川:走路脚着地时,即使走路场景的CUT已经结束,音效仍然需要多持续一会儿。
山下:画师能够做到即使CUT结束也让时间继续持续的感觉,中村豊先生就是如此,而松本憲生先生则顶多再需要1CUT。我也是。某个动作画师还去了编集的现场提出“请不要剪这个CUT”(笑)。
平川:哇厉害,但这样会给人带来困扰吧(笑)。再说编集工作就是让编集师们根据播放长度来剪切镜头嘛。
山下:剪动作CUT的头尾镜头都很困难,平川先生,您会插手编集师的工作吗?
平川:我能理解画师们的感觉,有时候会提出“请不要剪这个CUT”,但因为我拍的动作场景不多,所以很少插手编集工作。编集时2秒的CUT会在CUT结尾处剪掉6帧,变成1秒18コマ,并调整CUT结尾的原画律表,让动作能够完成到最后。差不多算是长度有剪,但是动作场景没有受损。
山下:但也有画师信任的编集师吧,因为是专业人士,就交给你办。
平川:嘛,毕竟编集师有自己的职业技能,而且也不是故意剪镜头,在整体都超过尺度的情况下,有时候为了不能把台词剪切掉而只能拿动作戏“开刀”。不过编集师里也有那些喜欢到处剪镜头的人。
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【安娜的日记】
山下:说起来真的很想监督一部含萌要素的动画呢,与时俱进,要是从动画人的视角看都认为动作很可爱的作品,《轻音少女》是远远不够格的。平川先生也有感觉女孩子很可爱的想法吧?
平川:当然。吃着蛋糕,不光只有脸色露出“好好吃哦”的表情,双脚还要啪嗒啪嗒地晃动才行。
山下:对对。动作举止都很可爱,但就是无法融入到动画中。尽管拍片人和观众处于供求一致的想法上,为什么就没有动作都很萌的动画呢,明明会大受欢迎。
平川:《川之光》中就有吃蛋糕晃着脚的场景哦,虽然是只老鼠(笑)。
山下:老鼠就没法受欢迎了(笑)。
平川:说起动作可爱的作品,我喜欢《安妮日记》中安妮穿上新校服原地转圈的场景,还有《Junkers Come Here》之类?
山下:有必要把这2部作品的角色设计得更加可爱,为什么动画人不爱把角色设计得可爱点呢,比如沖浦啓之先生。画《轻音少女》会让人很欢快,因为角色设计时就考虑到了让可爱角色和可爱动作都能并存,这点把握得不错。
平川:动画人觉得萌的作品,是否真的能受欢迎呢。要么定格脸部,要么晃动“欧派”,让短裙随风飘动等等。
山下:为啥喜欢定格?我倒真的不明白。这么说《电脑线圈》挺可惜,感觉不出动作的感情,工作人员明明能干得更好。
平川:我觉得《电脑线圈》的分镜似乎没想追求这些的意思。
山下:磯光雄先生当画师的时候明明很重视这些,但成为监督后想法就变了……
平川:比起局部表现,监督更加注重整体的效果吧。
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【Junkers Come Here】
山下:我觉得萌要素不能单独取出来,不能光有正面的感情,在剧中添入负面感情也是必要的。《K-ON!》里的角色,如果能再多点令人反感的要素,加上原有的可爱要素,就能成为部让观众产生复杂感情的作品了。
平川:我对《K-ON!》里的角色只感受到了不舒服。
山下:必须得在作品内说那家伙好讨厌、好吵之类,我挺想要这种吵架和冲突的场景。
平川:因为观众对第一季《K-ON!》中部分阴沉剧情发展的话数评价不好,所以整个第二季都变得明朗快活了呢。我看得不多,没法详细评述。
山下:监督制作动画时常会像这样在作品中展现出不愉快的感情,なかむらたかし监督的《帕卢姆之树》的故事不仅由正面感情构成,也有很多负面的感情。米林宏昌监督的作品《借东西的小人阿莉埃蒂》就是如此,阿莉埃蒂待的那个家怎么看都是个无法好好养育孩子的家庭(笑)。
平川:是啊(笑)。
山下:最初向猫挥手的阿莉埃蒂是制作者们心中的理想状态,但理想终究只是理想,所以后半部分就变成了眼角下垂的烦恼少女了(笑),看起来当上监督的演出家都积怨很深呢。
平川:《川之光》的基调倒挺明快,是因为原作者不是演出家吧。

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