炫舞录像代码解说
2012-12-10 11:29阅读:
NO.1、录像文件是在游戏对局结束时,按下“保存录相”,游戏自行创建的,保存在你的游戏文件夹的Record中,文件格式名为“.rcd”,文件名的包括了这样几点信息“年月日时分”也就是录像时间,就如同201211281118,那么就是12年11月28号11点18分保存的。
NO.2、通常rcd格式在炫舞我的家里面打开就是录像,如果要修改,直接右键然后用记事本的方式打开,就会出现很多数字啊字母的,这里边儿的就都是代码信息了,改好之后点击保存,在我的家里面就可以播放了。
NO.3、完整的录相代码一般分为从上到下几个部分组成:录像人和时间,游戏者键盘操作记录,游戏信息(所有的玩家鉴定、道具使用、宠物功能、观战人数等),舞台信息(模式歌曲场景等对局基本资料),对局内玩家成绩统计信息,对局内玩家私人信息。
【录相基本信息】
<Record time='2011年12月16日'
author='べ倾家天下じ'>
用记事本打开录相文件后,第一行代码,该录相记录的时间为2010年3月3日,保存这个录相的录相人游戏名字是“べ倾家天下じ”。
<Input>
表示录相基本信息结束,键盘记录信息开始。
【键盘记录信息】通过对键盘记录,游戏信息和玩家成绩等总结分析,可以鉴别玩家是否手动。
一般讲从第二行开始就是键盘记录信息了。
<
;Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='0' />
<Item t='7' />
<Item t='60' />
<Item t='111' />
<Item t='144' />
一直一直都是Item开头的是录相的时间轴
……………
<Item t='11947' />
<Item t='11965' />
<Item t='11977' />
<Item t='11991'>
<Event Key='30005' EventID='100'
RelT='11984' />
</Item>
<Item t='12019' />
<Item t='12035' />
<Item t='12050' />
<Item t='12068' />
<Item t='12085' />
<Item t='12098' />
<Item t='12111' />
<Item t='12124' />
<Item t='12142' />
<Item t='12155' />
<Item t='12170' />
<Item t='12185' />
<Item t='12200'>
<Event Key='30005' EventID='101' RelT='12185'
/>
</Item>
………………
其中:
<Item t='33' /> 和<………….…
RelT='16742' /> 这里暗示时间,所有的信息按照时间顺序依次被记录。
对于游戏里边儿每一个按键,录像里都会出现2行相应的代码
<Event Key='30005' EventID='100'
RelT='11984' />
…………………
…………………
<Event Key='30005' EventID='101'
RelT='12185' />
正常情况下这两行不是连在一起的,如果连着出现,玩家一般称为“双排”
其中。EventID='100'表示按键按下,EventID='101'表示按键弹起来。
如果用挂了,就会出现大量双排,因为挂的速度非常快,省略了按下和弹起的时间间隔,导致100和101几乎同时发生。
还有就是纯手动打出来的录像,有时打的是P点,录像显示也是P点,但是时间记录时辰和按键记录有偏差,可能就是录像记录的时间轴偏差导致的问题,就好比这样的情况:<Item
t='12186'>
<Event Key='30005' EventID='101'
RelT='12185' />
</Item>时间记录是12186记录的12185的按键,也就是说在,按键了0.01秒以后,键盘操作才被记下来,键盘记录被延迟了,如果延迟足够长,P点看起来就不正常了,如果把时间轴一次这么多秒还原,那就还是一样的了
Event Key='30005'
表示的是不同的键盘按键,按键方向和代码对应如下图所示:
30009 30002 30010
↖ ↑ ↗
30004 ← → 30006
↙ ↓ ↘
30007 30003 30008
其中,空格(或0)是: 30005
有时候也会出现比较少见的双排:
<Item t='82673'>
<Event Key='30006' EventID='100' RelT='82672' />
<Event Key='30004' EventID='100' RelT='82673' />
</Item>
如果双排中EventlD都是100,前面key不同,那就是因为同时按下了两个键,
【游戏信息】
游戏信息的代码从<NetEvent…… 开始
<NetEvent t='12155' playeridx='2'
datatype='1' udata_0='67109896' data_0='7' data_1='-1'
data_2='11999' data_3='-1' data_4='268439584' local='0'
/>
<NetEvent t='12287' playeridx='5'
datatype='1' udata_0='67109896' data_0='7' data_1='-1'
data_2='12012' data_3='-1' data_4='268439584' local='0'
/>
<NetEvent t='12430' playeridx='4'
datatype='1' udata_0='67109896' data_0='7' data_1='-1'
data_2='11994' data_3='-1' data_4='268439584' local='0'
/>
<NetEvent t='13499' playeridx='1'
datatype='1' udata_0='134218760' data_0='8' data_1='-1'
data_2='13499' data_3='-1' data_4='0' local='0' />
其中
t='13499',记录这行数据的时间,以毫秒(ms)为单位,一千毫秒等于一秒
playeridx='1',指产生这个数据的玩家站位
datatype='1',是指这个数据的类型。1为游戏鉴定相关的数据,3为道具使用。
udata_0='134218760',这里不同的值对应不同的鉴定及分数。
data_0='8',当前时间是游戏内的第几小节;使用道具的ID。
data_1='-1',使用道具后,中招者所站的位置,若为烟花之类无对象的则为0(这里一般是从1~6)。
data_2='13499',接收到的数据,动作发生的时间。
data_3='-1',道具效果结束小节,
data_4='0',接收其他玩家游戏信息时不是0
local='0',大多是0。如果是自己使用道具会出现两行记录,一行1一行0。
【舞台信息】下面截取舞台信息中的代码片段,其中右边括号内是自己添加的说明,后文方法相符。
</Input>(和网页编程语言差不多,一般情况下前面如果出现一组这样的代码,后续一定会以斜线加这组代码来结束这一项语言)
<RandSeed>750570052</RandSeed>(随机种子,可能跟该模式该歌曲下舞步动作套路和有关)
<Stage>15</Stage>(游戏场景,即对局的违景画面)
<Level>333</Level>(游戏歌曲)
<Disc>460</Disc>(对局歌曲所属碟片,目前炫舞版本已经停用此功能)
<GameMode>2</GameMode>(游戏模式)
<DungeonID>0</DungeonID>
<SubGameNum>-1</SubGameNum>
<GlobalGameID>44879974607492926</GlobalGameID>
<TGAGame>0</TGAGame>
<PlayerIndex>1</PlayerIndex>(录相人士站在第几号,旁观时此值为-1所以要将所有人名字改成一样的颜色就应该将数值改成-1)
<NoteMode>1</NoteMode>
<ArenaGame>0</ArenaGame>(是否在竞技场)
<VIPRoomGame>0</VIPRoomGame>
<NewlyCouple>0</NewlyCouple>(是否见证模式)
<FunctionalDizzy>1</FunctionalDizzy>
<GMOBCreate>0</GMOBCreate>
<AssistEquip> (舞台玩家记录数据开始)
以上代码片段为一个炫舞录相中记录着对局舞台总体信息的数据
<PlayerEquip> (标记着场内玩家小我私家信息记录开始)
<Item> (某玩家舞台信息记录开始,本录相一共连续出现了6次以<Item>开头</Item>结尾格式的片段说明这个录相对局内共有6个玩家在场内)
<ID0>0</ID0>
(第一个道具栏中的道具)
<Count0>0</Count0>
(第一个道具数量)
<ID1>0</ID1>
(第二个道具栏中的道具)
<Count1>0</Count1>
(第二个道具数量)
<Badges0>0</Badges0>
(第一个普通徽章)
<Badges1>0</Badges1>
(第二个普通徽章)
<Badges2>0</Badges2>
(第三个普通徽章)
<Badges3>0</Badges3>
(第四个普通徽章)
<Badges4>0</Badges4>
(第五个普通徽章)
<Badges5>0</Badges5>
(第六个普通徽章)
<HelpmateBadge>0</HelpmateBadge>
(结婚徽章)
</Item> (该玩家舞台信息记录结束)
<Item>
……省略
</Item>
<Item>
……省略
</Item>
<Item>
……省略
</Item>
</PlayerEquip>
其中:
<ID0>0</ID0>和<ID1>0</ID1>中的值可以为0或其他7位数字,若为7位数字代表此玩家设备有特定道具,为0时代表着没有设备道具
<Count0>0</Count0>和<Count1>0</Count1>的值是设备者拥有的该道具数量,为0时代表着没有设备道具
<Badges0>0</Badges0>到<Badges5>0</Badges5>中的值可以为0或其他7位数字,为7位数字时代表着不同特定徽章,为0时代表着该设备栏没有设备徽章。
<HelpmateBadge>0</HelpmateBadge>中的值可以为0或其他7位数字,为7位数字时代表着不同特定结婚徽章,为0时代表着没有设备结婚徽章。
其中自定义戒指图案的徽章,图案代码在录相代码另外一个地方专门有记录。
注意:这里的代码不影响录相播放时辰的徽章效果。对于非自定义但是有自己的小图片的徽章(例如舞团徽章,非自定义珍爱指环,佩戴时人士名前边会出现一个小图),这里影响小图片的预示。
接下来的代码片段包括:
<HelpMateInfo>
<TeamSexInfo> (玩家的性别、伴侣、团队等信息开始记录,有几个玩家就出现几行这样的代码)
<Player TeamIndex='-1' CoupleIndex='-1'
Male='1' Lone='1' CoupleTeam='0' />
</TeamSexInfo>
</HelpMateInfo>
<AskInfo>
<QuestionInfo Anum='0' Bnum='0' />
</AskInfo>
<PlayerLogicInfo> (玩家的其他信息记录)
<Player OrgHeartValue='0' StatusMode='1'
DiamondInfo='0' />
</PlayerLogicInfo>
其中:
TeamIndex是团队模式、蛋糕模式等模式的组队玩家站位
CoupleIndex是玩家伴侣的站位。若玩家伴侣不在同场游戏或无伴侣,此值为-1
Male是玩家性别,“1”为男,“0”为女
OrgHeartValue值代表玩家原始心动值
DiamondInfo值代表玩家紫钻级别,可选值为“0”到“…”,别离对应没有紫钻和几个等级的紫钻(现在有几级紫钻不知道了,几级就是几)
【对局内玩家成绩统计信息】
接下来的代码片段为玩家最终成绩结果统计,如果你喜欢的话改成多少分都可以,但这段代码的可见作用只用于最后的成绩结算页面预示:
<GameResult>
<Item> (因为场有几个玩家,就会出现几段以<Item>开头</Item>结尾的同样格式的代码,分别记录着这几个玩家的最终成绩和信息)
<Score>304418</Score> (该玩家总分)
<MaxPer>4</MaxPer> (最大连P数)
<MaxCombo>109</MaxCombo>
(最大Combo连数)
<HotInc>4</HotInc>
(人气增加值)
<GoldAdd>100</GoldAdd>
(获得G币数量)
<Perfect>109</Perfect>
(P次数或VOS模式Wow次数)
<Cool>28</Cool> (Great次数)
<Good>0</Good>
(Good次数或VOS模式Hah次数)
<Bad>0</Bad>
(Bad次数)
<Miss>8</Miss>
(Miss次数)
<ComboAcc>1</ComboAcc>
(可能是累计连Combo次数)
<PerAcc>109</PerAcc> (累计P次数)
<ExpOld>128</ExpOld>
(对局开始前玩家经验值)
<ExpNew>256</ExpNew>
(对局结束后玩家经验值)
<ChamOld>0</ChamOld>
<ChamNew>21309</ChamNew>
<LevelUp>true</LevelUp>
(是否升级,如果为“false”,暗示该对局结束后该玩家没能通过经验升级)
<GloryValueAdded>0</GloryValueAdded> (竞技场中
荣誉值增加)
<GloryInc>0</GloryInc>
<QQBar>0</QQBar>
(是否QQ网吧玩家,可选值为“0”或“1”,1暗示该玩家为QQ网吧用户)
<Diamond>0</Diamond> (紫钻等级)
<HeartValue>0</HeartValue>
(心动增加)
<FriendValue>0</FriendValue>
(友好度增加)
<OffLine>0</OffLine> (是否掉线)
<TeamIndex>0</TeamIndex> (团队模式等
所属团队)
</Item>
<WeddingGameResult>
<WeddingFinish>false</WeddingFinish>
(是否见证模式并结婚成功)
</WeddingGameResult>
【对局内玩家私家信息】
对局中有几个人就会出现同样格式的代码几次:
<Player>
<Item Name='べ倾家天下じ'
Band='べ倾尽天下じ'> Item
Name='べ倾家天下じ' 意思是该玩家名字是べ倾家天下じ,不包括引号,Band='べ倾尽天下じ'
意思是该玩家舞团是べ倾尽天下じ,不包括引号。如果把这串代码改成<Item
Name=''>然后就结束,那么在播放录相的时候就看不到舞团了
<Pet>
<PetModel></PetModel>
宠物种类/模型
<PetName></PetName>
宠物名
<PetNameColor>0</PetNameColor>
宠物名字色彩
<PetLevel>-1</PetLevel>
宠物等级
<PetIntimacy>-1</PetIntimacy>
宠物感情好度
<PetRareness>-1</PetRareness>
宠物稀有度
<AbilityLvl>-1</AbilityLvl>
宠物能力等级
<AbilityType>-1</AbilityType>
能力类型
<AbilityName></AbilityName>
能力名称
<AbilityData>-1</AbilityData>
能力数据(大概是概率或加成量)
</Pet>
以上这一段是玩家带着的宠物信息,因为我选取的这个录像文件没有携带宠物,所以不是0就是-1。
<BandColor_R>0</BandColor_R>
<BandColor_G>96</BandColor_G>
<BandColor_B>44</BandColor_B>
以上这段是该玩家舞团预示的色彩,其中红色(Red)绿色彩(Green)蓝色(Blue)光学三元色组合计较而成
<PlayerStatus>1</PlayerStatus>中间数值代表该玩家星级级别,值为0时名字是白色,值为1时名称是蓝色或者有自己录像的时候就是绿色,值为2时名字就是黄色的了
<Model>female_dress</Model>人物性别
<Body>110000000.BP3</Body>皮肤
<Body>111001006.BP3</Body>瞳孔
<Body>112004007.bp3</Body>脸型
<Body>113148001.bp3</Body>头发
<Body>1194244001.bp3</Body>上衣
<Body>115000000.BP3</Body>手套
<Body>1196244001.bp3</Body>裙裤
<Body>117000000.bp3</Body>袜子
<Body>118200001.bp3</Body>鞋子
注意:以上代码暗示的都是物品效果,而不是物品本身。完全可以仅用一个套装的上衣配其他衣服的裙裤做出风行的绝版衣服
<Eff>star/star_juese_hand.spe</Eff>
<Eff>star/star_juese_comboeff.spe</Eff>
<Eff>star/star_eff_guangzhu.spe</Eff>
<Eff>star/light/qqstar_eff_jgdlev2.spe</Eff>
<Eff>star/light/qqstar_eff_jgdlev3.spe</Eff>
<Eff>star/light/qqstar_eff_jgdlev4.spe</Eff>
以上表示该玩家设备徽章、道具的物品效果,如果带着有手杖、翅膀类物品,随后还会出现以下格式的代码:
<AdvEff>item_effect\2025116\2025116_halo.spe</AdvEff>一般这里是徽章效果,手上光效什么的
<BodypartEff>role\cloth_eff\1194251002_eff.spe</BodypartEff>
<BodypartEff>role\cloth_eff\118132001_eff.spe</BodypartEff>这个就是衣服或者鞋子的光效代码,一般非光效服装加上代码也可以变成光效的哈哈
<AccesoryEff>role\link\4116019\4116019002\4116019002.spe</AccesoryEff>
<AccesoryEff>role\link\4110027\4110027002\4110027002.spe</AccesoryEff>
<AccesoryEff>role\link\4014006\4014006001\4014006001.spe</AccesoryEff>
<AccesoryEff>role\link\4115002\4115002001\4115002001.spe</AccesoryEff>
<AccesoryEff>role\link\4111058\4111058001\4111058001.spe</AccesoryEff>
上边儿这个就是手持啊翅膀之类的了,也就是佩戴的饰品什么的,你带多少这里就有多少行。
在<Body>100000000.BP3</Body>这样一连串代码中,左往右数第二位数“1代表性别,当值为“0时暗示是女性的衣服之类的,第三位数“0”的值可以为“0”-“8”,代表8种身体部位,但是也可以为“9”,当第三位数为9时,此时暗示穿着套装,然后第四位数继续暗示8种身体部位。
其中各代码含义:
0 皮肤 1 瞳孔 2 脸型 3 头发 4 上衣或套装 5 手套 6 裤子 7
袜子 8 鞋子 9 (套装) 10 面具 11 翅膀 14 手杖 15 手杖
如果场内玩家有佩戴自定义图案徽章的情况,则在录相文件最后会多出以下代码格式:
<CustomDepth W='24' H='24'>
<Image Len='2034'>
……
</Image>
</CustomNormal>
<CustomDepth W='24'
H='24'>
<Image Len='2304'>
</Image>
</CustomDepth>
如果玩家舞团比较高级有舞团图片,还会有<CustomBand>。
就如同我现在用的这个就是我们舞团的录像,在人物信息过后就有这样两行代码
<CustomBand
W='64' H='53'>
<Image Len='13568'>
</Image>
</CustomBand>
在最后部分有以下这样的一系列代码
<PlayerTitle>
<Glamourlvl>0</Glamourlvl>
这个是身上的宝石值,改成零那个音符就没了,相应数值表示相应的头上面的音符值
<FusionPetName></FusionPetName>
下面这些个就是什么称号呀,什么什么的,<TitleName></TitleName>这个之间你加什么出来的时候头顶上的称号就会显示什么,再下面的应该就是带着的徽章的称号的数量什么的吧
<TitleType>-1</TitleType>
<TitleName></TitleName>
<TitleSliceTime>-1</TitleSliceTime>
<TitleClr0>0</TitleClr0>
<TitleClr1>0</TitleClr1>
<TitleClr2>0</TitleClr2>
<TitleClr 3>0</TitleClr3>
<TitleClr4>0</TitleClr4>
<TitleClr5>0</TitleClr5>
<TitleClr6>0</TitleClr6>
<TitleClr7>0</TitleClr7>
<TitleClr8>0</TitleClr8>
<TitleClr9>0</TitleClr9>
<TitleClr10>0</TitleClr10>
<TitleClr11>0</TitleClr11>
</PlayerTitle>
<PlayerNameFlick>
<NameSliceTime>-1</NameSliceTime>
<NameClr0>0</NameClr0>
<NameClr1>0</NameClr1>
<NameClr2>0</NameClr2>
<NameClr3>0</NameClr3>
<NameClr4>0</NameClr4>
<NameClr5>0</NameClr5>
<NameClr6>0</NameClr6>
<NameClr7>0</NameClr7>
<NameClr8>0</NameClr8>
<NameClr9>0</NameClr9>
<NameClr10>0</NameClr10>
<NameClr11>0</NameClr11>
</PlayerNameFlick>
</Item>
</Player>
</Record>