文/云风
网游里有很多抽卡、开箱子之类的赌性玩法,在最开始,游戏设计者实现的时候,仅仅给这些抽取概率简单的设置了一个值。比如抽卡抽出橙卡的概率是10%,那么就是说,玩家每次抽一张卡,有90%的可能是白卡,10%的可能是橙卡。
但大R玩家是大爷,需要小心伺候。如果感受不好,人跑了就亏大了。概率这个东西靠改进伪随机数发生器是解决不了体验问题的,大爷要是连抽20张都出不来橙卡,那是要怒删游戏的。
连抽20张10%概率橙卡一张都抽不到的机会多不?一张抽不中的概率是0.9,20张都抽不中的概率是0.9^20=12.2%。这可不算小数字啊。平均8个大R就会碰到一次,一下子赶跑了1/8的金主,这个责任小策划可担当不起。
所以、一般网游都会用各种规则来避免玩家出现连抽不中的尴尬。例如,我忘记是谁发明的10连抽规则:如果你购买一个大包连抽10次,我在规则上就保证里面一定至少有一张橙卡。实现它应该并不困难,按常规概率生成10张的卡包,如果里面没有橙卡,那么我加一张即可。
但如果我想把10抽保底的规则惠及日常抽卡的玩家该怎么做呢?
就是说,我希望任何玩家任何时候,接连抽了10张卡,我都想保证这10张卡里至少有一张橙卡。
首先,要说明的一点:如果你同时想保证橙卡掉落率是10%,也就是在极大范围内,比如系统投放了一万张卡片中,其中要有一千张橙卡。那么同时保证每10张卡里有至少一张橙卡的话,结果一定是完全不随机的,也就是必须每抽9张白卡,必出一张橙卡。
所以,如果即想要随机(出橙卡的概率稳定),又想有10张出一张的保底,那么橙卡投放量是一定超过1/10的。
我们之前的游戏用了个很粗暴的方案:记录玩家已经连续几次没有抽中,如果连续次数超过9,就必给他一张橙卡。为什么我说这个方案粗暴,因为它其实破坏了抽卡的自然体验。虽然玩家的确更高兴了,但是概率却很不自然。不自然的方案(其实是生硬的打了个补丁)实现起来还容易出错,我们前段时间就因为实现bug多发放了很多稀有物品,这个bug就不展开说了。
下面来看看,
网游里有很多抽卡、开箱子之类的赌性玩法,在最开始,游戏设计者实现的时候,仅仅给这些抽取概率简单的设置了一个值。比如抽卡抽出橙卡的概率是10%,那么就是说,玩家每次抽一张卡,有90%的可能是白卡,10%的可能是橙卡。
但大R玩家是大爷,需要小心伺候。如果感受不好,人跑了就亏大了。概率这个东西靠改进伪随机数发生器是解决不了体验问题的,大爷要是连抽20张都出不来橙卡,那是要怒删游戏的。
连抽20张10%概率橙卡一张都抽不到的机会多不?一张抽不中的概率是0.9,20张都抽不中的概率是0.9^20=12.2%。这可不算小数字啊。平均8个大R就会碰到一次,一下子赶跑了1/8的金主,这个责任小策划可担当不起。
所以、一般网游都会用各种规则来避免玩家出现连抽不中的尴尬。例如,我忘记是谁发明的10连抽规则:如果你购买一个大包连抽10次,我在规则上就保证里面一定至少有一张橙卡。实现它应该并不困难,按常规概率生成10张的卡包,如果里面没有橙卡,那么我加一张即可。
但如果我想把10抽保底的规则惠及日常抽卡的玩家该怎么做呢?
就是说,我希望任何玩家任何时候,接连抽了10张卡,我都想保证这10张卡里至少有一张橙卡。
首先,要说明的一点:如果你同时想保证橙卡掉落率是10%,也就是在极大范围内,比如系统投放了一万张卡片中,其中要有一千张橙卡。那么同时保证每10张卡里有至少一张橙卡的话,结果一定是完全不随机的,也就是必须每抽9张白卡,必出一张橙卡。
所以,如果即想要随机(出橙卡的概率稳定),又想有10张出一张的保底,那么橙卡投放量是一定超过1/10的。
我们之前的游戏用了个很粗暴的方案:记录玩家已经连续几次没有抽中,如果连续次数超过9,就必给他一张橙卡。为什么我说这个方案粗暴,因为它其实破坏了抽卡的自然体验。虽然玩家的确更高兴了,但是概率却很不自然。不自然的方案(其实是生硬的打了个补丁)实现起来还容易出错,我们前段时间就因为实现bug多发放了很多稀有物品,这个bug就不展开说了。
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