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【教学设计】自选内容《有趣的Scratch》

2018-12-27 09:53阅读:
【教材分析】
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
【学情分析】
六年级学生已具备一定的信息技术基本素养,并且具备一些软件操作经验,但学生大多没有接触过编程,对于scratch也是第一次接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标】
1.知识与技能
(1)进入和退出Scratch软件工具,认识界面。
(2)初步掌握Scratch程序设计工具软件的基本操作。
(3)会拼搭模块形成程序,运行程序。
2.过程与方法
(1)在拼搭模块的基础上,理解什么是程序。
(2)通过观察、动手尝试、修改等手段感知Scratch程序设计工具中模块的使用方法。
3.情感态度价值观
培养学生观察能力,勇于尝试,敢于创新的精神,勤于总结,并且乐于分享交流。
【教学重点】
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
【教学难点】
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【课时安排】1课时
【教学过程】
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:小猫追鼠标指针
例子2:迷宫游戏(邀请学生上台互动)
这个游戏以前玩过吗?肯定没有,因为这是我设计的,其实你也可以的。
二、Scratch 初体验
刚刚的这个动画和迷宫游戏,都是在一个神奇的软件里制作完成的,有没有兴趣去认识它——Scratch,示范打开软件。
1.
(1)学生打开帮助文档,自学软件知识,和窗口界面。
(2)展示软件截图,各部分名称拖放到正确位置,并随机介绍。
l 舞台:角色演出的地方
l 角色列表区:角色休息的地方
l 角色资料区:显示当前角色的基本资料,如名称,旋转方向,坐标位置等。
l 脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么?
l 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
2.
(1)选择自己最感兴趣的内容进行尝试。
l 添加其他模块并运行
l 新添、调整角色
(复制、删除、大小、位置)
l 编辑背景
l 全屏播放
l 双击模块可以看到效果
重点试:
l 拖动模块到脚本区
l 删除脚本区的模块
l 拼搭模块、调整顺序
l 修改数值
l 运行
(2)提问并组织学生交流在软件中发现的有趣的效果。
(3)按照教师的指令拖动几个指令随机放到脚本区。
等待1秒、旋转15度、移动10步、当绿旗被点击、说你好
(4)尝试将模块拼搭成一体并运行,同组分享交流。
(5)总结脚本区常规操作:
l 调整模块顺序
l 更换模块
l 修改数值
3.
(1)让打开范例程序“FishChomp”试玩。
(2)引导学生发现控制角色做动作的奥秘。学生读程,回答问题。
(3)试着分拆程序。解读程序的具体内容:角色、程序、造型、声音。
4.
(1)试着改变FishChomp开始方式为单击hungry fish开始游戏。(提示在“控制”模块中)
难点:goldfish很难以单击hungry fish开始,要借助广播,和当接收到广播时执行。
(2)改变goldfish游动的速度。
(3)巩固练习:
试着用拆+改的方法修改程序,两个任务任选其一。
将小猫跑的程序改为小猫追着鼠标指针跑。
修改迷宫程序开始方式为单击蚂蚱,以及修改迷宫地图。
5.
演示讲解2个程序,观看不同风格的作品。(机器人跳舞,故事)
(意图:让学生从多个角度体会Scratch设计工具的功能,为学生后面创新奠定基础)
三、课堂小结:
这节课你学会了什么? 谈谈你的体会。结合板书帮助学生梳理本节课内容。学习Scratch的方法“看→试→拆→改→创”

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