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多媒体技术考试

2014-11-13 19:17阅读:
本人就读于重庆大学软件学院,进入大三,刚刚考完了多媒体,一时兴起,总结下自己复习的知识及考点吧~
多媒体知识体系大致是:多媒体的基本介绍、图形图像技术、音频技术、动画视频技术、多媒体压缩技术、多媒体压缩标准以及多媒体创作、多媒体安全。其中,考试的重点毋庸置疑:多媒体压缩技术
  • 在多媒体基本介绍里,首先弄清楚什么事多媒体,也就是了解下多媒体基本的定义,有一个大致的认识,接着是多媒体的分类,五大类,要清楚每一大类的定义及几个简单地例子。其中要特别注意区分表示媒体和表现媒体。前者是重点哦~接着是多媒体的特性,四个,理解记忆即可。还有多媒体的组成结构,六部分:多媒体外媒设备、多媒体硬件系统、多媒体核心系统、多媒体创作平台及工具、多媒体创作系统、多媒体应用系统。(填空题或大题)增强现实(AR)及虚拟现实(VR)技术了解即可。
  • 在图形图像中,首先要明白图形和图像的异同点:输入、表示、存储、传输、输出方面的。接着是重头戏——图像颜色模型,其中要很好的区分RGB、HSL、CMYK、Lab、Index、灰度、二值模型。包括:基本定义、用途、涉及的基本概念等。接着是图类数据的文件类型:诸如BMP、GIF、JPG、PCX、PNG、TIFF、TGA、RAW、PSD、PICT等;图形(矢量图)文件格式:SVG、PS、EPS、WMF、EMF、SWF、PDF、CDR、DXF(红色为重点,一般为选择或填空题目)。最好自己总结一个表格,好好地弄清楚每种。(如下:)
多媒体技术考试
多媒体技术考试
图类文件创作的工作平台:Photoshop、Freehand、AutoCAD
一个重要的计算:位图图像数据量的计算:像素宽*像素高*位数/8;
  • 音频技术中:音频的分类:声音、语音、音乐。首先是声音的基本知识,其中掩蔽效应为关键了解,声音信号数字化的过程要有清晰的认识,MIDI大致了解即可。音频文件的创作平台:Cool Edit、CakeWalk大致了解。
两个重要的计算:数据率(字节/每秒)=采样频率(Hz)×样本精度(位)×声道数/8;
存储容量(字节)=采样频率×量化位数/8×声道数×采样时间;
  • 动画及视频技术中,了解传统动画及计算机动画的异同,掌握视频技术中的颜色模式,掌握3种彩色电视制式:PAL、NTSC、SECAM。了解常见视频格式及常见动画格式(此处易考选择题)了解动画制作软件:3D MAX、FLASH、PhotoMorph。
  • 接着是第六章,重头戏~首先是五种数据冗余:统计冗余、感知冗余、知识冗余、结构冗余、信息熵冗余,弄清楚概念及每种的特质、适用范围。数据压缩方法评价:压缩比、算法复杂度和运算速率、失真度。各种编码方法是重点!!!统计编码:游程编码、Huffman编码、算术编码;词典编码;预测编码;变换编码。音频信号压缩技术及 压缩感知技术为了解部分。 多媒体技术考试

  • 多媒体数据的压缩标准,用于图像数据压缩的重要标准有JPEG、MPEG和H(H.261 H.263)系列三种
    。了解JPEG、MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、MPEG-7、MPEG-21及H系列的相关知识。
  • 多媒体创作过程的基本流程了解:系统目标确定、编写系统脚本、进行脚本分析、脚本制作、脚本测试、系统评价等。多媒体创作的工具要眼熟:Hypercard、ToolBook、Authorware Professional、IconAuthor、Action、Director、PowerPoint。对多媒体设备控制的三种方法:使用Microsoft提供的多媒体控制接口MCI,MCI是多媒体设备和多媒体应用软件之间进行设备无关的沟通的桥梁;通过调用Windows的应用程序接口API多媒体相关函数实现媒体控制;使用对象链接与嵌入OLE为不同软件之间共享数据和资源提供了有效的手段。
几个重要公式:冗余度计算:原始图像平均码长/原始图像的熵-1;
编码效率:原始图像的熵/平均码长;
信息熵的计算:H=-∑i=0N-1Pilog2Pi
综上,好好复习啊~PS:课程作业习题也很重要哦~
1.什么是媒体?分为哪几类?请举例说明之。多媒体技术主要研究哪一类媒体?
媒体是信息表示、存储和传播的载体。
分为感觉媒体、表示媒体、表现媒体、存储媒体和传输媒体。
多媒体技术主要研究表示媒体。事实上也涉及其它类型媒体,例如表现媒体、存储媒体、传输媒体。

2.什么是多媒体技术?
多媒体技术是指计算机综合处理文字、图形、图像、声音、视频等信息的技术。

3.多媒体技术的主要特性有哪些?
多样性、集成性、实时性、交互性。

5.多媒体系统由哪几部分组成?
答:多媒体外围设备、多媒体计算机硬件系统、多媒体核心系统、媒体制作平台与工具、多媒体创作系统、多媒体应用系统。

6.多媒体软件包括哪几类?
答:多媒体系统软件、多媒体素材创作软件、多媒体应用系统开发软件、多媒体应用软件。

7.获取多媒体素材的途径有哪几种?
答:完全计算机创作、通过网络或外接设备获取、通过现有的电子多媒体素材库获取。

简述题
1.计算机中分别是如何输入、表示、存储、处理和输出图形(矢量图)和图像(位图)的?
对于图形(矢量图)。采用键盘或鼠标输入,存储绘图操作,按照计算机图形学涉及的技术进行处理,通过执行绘图操作将图形转换为位图形式输出
对于图像(位图)。采用扫描仪、数码相机、数码摄像机输入,以图像像素点阵形式存储,按照点阵形式处理,通过将点阵映射到输出设备进行输出

2.什么是矢量图形?什么是位图图像?它们各自有何优缺点?
矢量图形:图形(矢量图)是用一系列计算机指令来表示一幅图,如画点、画线、画曲线、画圆、画矩形等。
优点:
存储和传输时数据量较小;缩放、旋转、移动图形不会失真,能保证质量(可无级缩放);适合管理图形的每一部分;编辑方便;图块可重用
缺点:
图形重生成花费时间较长 不适合描述彩色图像
位图图像:将一幅图像在空间上离散化为多个像素,每个像素用若干个二进制位来指定其颜色、亮度和属性
位图的优点
显示速度快;表现力强,可适于任何自然图像,细腻、层次多、细节丰富;真实世界的图像可以通过扫描仪、数码相机、数码摄像机等设备方便地转化为位图
位图的缺点
存储和传输时数据量比较大;缩放、旋转时算法复杂且容易失真

3.为什么图形存储和传输时数据量较小?
因为图形是以计算机绘图指令的方式存储和传输的

4.为什么图形可无级缩放,缩放、旋转、移动图形不会失真,能保证质量?
因为图形是以计算机绘图指令的方式进行处理的

5.为什么图形不适合描述彩色图像?
因为彩色图像通常具有比较复杂的像素颜色变化,难以使用较为简单的绘图指令进行描述

6.为什么图像存储和传输时数据量比较大?
因为图像是以像素点阵列方式存储和传输的

7.为什么图像缩放、旋转时算法复杂且容易失真?
因为图像是以像素点阵列方式存储和传输的

8.矢量图是否需要采样、量化、编码?为什么?
答:矢量图在表示方式上采用数学描述,因此在表示、存储、处理时不需要采样、量化和编码

9.矢量图在显示器上显示时与位图有何不同?
答:矢量图文件记录的是一组描述点、线、面等几何图形的大小、形状、及其位置、维数以及其他属性的指令集合,如果要将矢量图文件中记录的图形显示在显示器上,需要对这些图形指令进行解释或者说要进行运算,将这些图形形状被转换成位图。所以,在显示器上,所有几何图形是通过算法得到的
10.如何将矢量图转换为位图?
答:由矢量图转换成位图采用光栅化技术
11.怎样将位图转换为矢量图?
答:由位图转换成矢量图用跟踪(tracing)技术
12.试述各种颜色模型的概念和用途(RGBCMYKHSLLab、YUV、YIQ、IndexGrayscaleBinary
RGB:相加混色模型。利用红、绿、蓝三基色相加得到不同的颜色。用于显示设备
CMYK:相减混色模型。在理论上,绝大多数颜色都可以用三种基本颜料(青色cyan、品红magenta、和黄色yellow)按一定比例混合得到。由于彩色墨水和颜料的化学特性,用等量的三基色得到的黑色不是真正的黑色,因此在印刷术中常加一种真正的黑色(black ink)形成CMYK颜色模型。用于打印设备
HSL:以色调、饱和度、亮度表达颜色。用于人眼,适合于人眼感知
Lab:L*a*b 颜色模型是在 1931 年国际照明委员会 (CIE) 制定的颜色度量国际标准模型的基础上建立的。1976 年,该模型经过重新修订并命名为 CIE L*a*b
L*a*b 颜色模型下所生成的颜色与所使用的设备无关,就是无论使用的是显示器、打印机、计算机或扫描仪等何种设备去创建或输出图像,图像的颜色都是一致的
与其他色彩模式相比,Lab模式所定义的色彩最多,而且与光线及设备无关,所以在一些图像处理软件如Photoshop中,Lab模式可以用作为在不同颜色模式之间转换时使用的中间颜色模式(用途)
在处理速度上,Lab色彩模式与RGB模式同样快,比CMYK模式快很多。Lab色彩模式通常用于处理Photo CD图像、单独编辑图像中的亮度和颜色值、在不同系统间转移图像以及打印输出(速度)
由于Lab模式的图像在转换成CMYK模式时其色彩不会丢失或被替换。因此,避免色彩损失的最佳方法是应用Lab模式编辑图像,再转换为CMYK模式打印输出(转换效果)
YUV:将颜色转换为亮度(Y)和色差(U,V)。亮度信号Y解决了彩色电视机与黑白电视机的兼容问题;大量实验表明:人眼对彩色图像细节的分辨本领比对黑白的低得多,因此对色度信号UV,可以采用大面积着色原理。数字化后通常为Y:U:V=4:1:1(或者是Y:U:V=4:2:2)。用于彩色电视
YIQ:将颜色转换为亮度(Y)和色差(I,Q)。
Y是亮度,IQ为色差信号,但与UV不同,区别是色度矢量图的位置不同。Q

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