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MAYA mentalray mia_material_x 材质参数详解【转载】

2014-07-16 16:45阅读:
原文地址
MAYA mentalray mia_material_x 材质参数详解 - 我爱娜娜 - 自我的空间

官方在线帮助地址: http://download.autodesk.com/us/maya/2009help/mr/shaders/architectural/arch_mtl.html#parameters
(自己理解和网上找到一些资料整理,难免有错误,请大家理解并指正)
mentalray mia_material是高度集成的材质,一个应用于建筑表现和工业可视化设计(产品设计)表现领域上的万能材质,几乎所有材质效果都能通过这个材质球模拟出来,比如:各种金属、各种玻璃、塑料、橡胶、墙面、水面……。
这个材质可以配合Image based Lighting 和 Physical sun and sky 使用的。
在maya中mia_material已经提供了很多的预设参数效果,可以不用调节参数而应用这个材质。位置在这里。有18种,大家可以查查单词,认识一下这些预设效果。
MAYA mentalray mia_material_x 材质参数详解 - 我爱娜娜 - 自我的空间
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下面讲解具体参数设置
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材质上的Diffuse Reflection Refraction原理及关系
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这个材质所涉及的Diffuse(表面颜色) Reflection(反射) Refraction(折射)三个参数的总强度保持一致的,就是说你增加了反射强度,表面颜色和折射参数强度会自动降低的,渲染效果中,不是参数控制中的。


1、Diffuse 漫反射


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Colour颜色
Weight颜色的强度
Roghness漫反射表面的粗糙程度(类似于调节光滑表面和磨砂表面效果,主要显示在高光上)
2、Reflection 反射

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Color 反射颜色
Reflectivity 反射强度
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From left to right: Reflectivities 0.0, 0.4, 0.8 and 1.0
Glossiness 反射的粗糙程度(参数为1的时,反射为镜面反射)
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Glossiness of 1.0 (left), 0.5 (center) and 0.25 (right)
Glossy Samples 粗糙反射时的表面采样精度
Highights Only 只进行高光和Glossy模拟反射效果。
Metal Marterial 金属材质模式,当打开此参数时,用Diffuse>color指定的颜色作为反射颜色。

3、Advanced Reflection 高级反射

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Use Max Distance 打开或关闭反射的远距离的衰减,就是控制类似于近处有反射,远处没反射的情况的。(我用的很少)

4、Refraction 折射

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Index of Refraction 折射率
Color 折射的颜色
transparenay透明度 MAYA mentalray mia_material_x 材质参数详解 - 我爱娜娜 - 自我的空间
From left to right: Transparencies 0.0, 0.4, 0.8 and 1.0
Glossiness折射的粗糙程度(类似于磨砂玻璃效果)
5、Advanced Refraction高级折射(参数同高级反射类似)

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这里要强调这两个参数:
Thin Walled 薄壁(把单层模型当成薄玻璃计算,比如下图的飞机座舱罩,空心玻璃球)
Solid 实体(实心玻璃效果,实心玻璃球)
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Refractive Caustic 和 Transparent Shadow 是 控制透明物体焦散的效果的。
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6、Anisotropy各向异性
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Anisotropy各向异性,用来调节高光的形状的,模拟物体表面宏观高光是由微小的不同的表面造型产生的,比如光盘数据面,一缕头发、羽毛等等
<var>anisotropy</var> values of 1.0 (left), 4.0 (center) and 8.0 (right)
anisotropy values of 1.0 (left), 4.0 (center) and 8.0 (right)

<var>anisotropy_rotation</var> values of 0.0 (left), 0.25 (center) and textured (right)
anisotropy_rotation values of 0.0 (left), 0.25 (center) and textured (right)

7、BRDF
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这个参数就是模拟某些反射的物体表面,因观察的角度的不同而出现的反射强度变化的情况。
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8、Translucency 半透明
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A transparency of 0.75 and a refr_trans_w of 0.0 (left), 0.5 (center) and 1.0 (right)


9、Indirect Illumination Options 间接照明设置

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这里参数控制的就是上面说的亮度强度总和固定的那个控制。

10、Ambient Oalusion 环境阴影
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Distance阴影的过度范围(这个属性可以调节出类似occ的效果)
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11、interpolation 改写参数
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12、bump凹凸贴图
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overall bump全局凹凸(此属性非常不好调节第一考虑不用)
standard bump凹凸贴图(与lambert一样使用)
13Advanced 高级控制
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下面说一下这个材质在render passes(分通道渲染)上的用法 ,主要是要结合mentalray的render passes用的
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这个参数就是控制分通道渲染的,打开是可以分通道渲染,关闭就是只输出最终结果,不能分出属性通道。
(什么是分通道渲染?上网再找找资料吧,也可以看看下图)
An example of outputs
下图是三个mia_material材质支持的不同的分通道的数量,当然,带passes的支持的通道最多,渲染时间也最快。
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