MAYA mentalray mia_material_x 材质参数详解【转载】
2014-07-16 16:45阅读:
原文地址
官方在线帮助地址:
http://download.autodesk.com/us/maya/2009help/mr/shaders/architectural/arch_mtl.html#parameters
(自己理解和网上找到一些资料整理,难免有错误,请大家理解并指正)
mentalray
mia_material是高度集成的材质,一个应用于建筑表现和工业可视化设计(产品设计)表现领域上的万能材质,几乎所有材质效果都能通过这个材质球模拟出来,比如:各种金属、各种玻璃、塑料、橡胶、墙面、水面……。
这个材质可以配合Image based Lighting 和 Physical sun and sky 使用的。
在maya中mia_material已经提供了很多的预设参数效果,可以不用调节参数而应用这个材质。位置在这里。有18种,大家可以查查单词,认识一下这些预设效果。
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下面讲解具体参数设置
材质上的Diffuse Reflection Refraction原理及关系
这个材质所涉及的Diffuse(表面颜色) Reflection(反射)
Refraction(折射)三个参数的总强度保持一致的,就是说你增加了反射强度,表面颜色和折射参数强度会自动降低的,渲染效果中,不是参数控制中的。
1、Diffuse 漫反射
Colour颜色
Weight颜色的强度
Roghness漫反射表面的粗糙程度(类似于调节光滑表面和磨砂表面效果,主要显示在高光上)
2、Reflection 反射
Color 反射颜色
Reflectivity 反射强度
From left to right: Reflectivities 0.0, 0.4, 0.8 and
1.0
Glossiness 反射的粗糙程度(参数为1的时,反射为镜面反射)
Glossiness of 1.0 (left), 0.5 (center) and 0.25
(right)
Glossy Samples 粗糙反射时的表面采样精度
Highights Only 只进行高光和Glossy模拟反射效果。
Metal Marterial
金属材质模式,当打开此参数时,用Diffuse>color指定的颜色作为反射颜色。
3、Advanced Reflection 高级反射
Use Max Distance
打开或关闭反射的远距离的衰减,就是控制类似于近处有反射,远处没反射的情况的。(我用的很少)
4、Refraction 折射
Index of Refraction 折射率
Color 折射的颜色
transparenay透明度
From left to right: Transparencies 0.0, 0.4, 0.8 and
1.0
Glossiness折射的粗糙程度(类似于磨砂玻璃效果)
5、Advanced Refraction高级折射(参数同高级反射类似)
这里要强调这两个参数:
Thin Walled 薄壁(把单层模型当成薄玻璃计算,比如下图的飞机座舱罩,空心玻璃球)
Solid 实体(实心玻璃效果,实心玻璃球)
Refractive Caustic 和 Transparent Shadow 是 控制透明物体焦散的效果的。
6、Anisotropy各向异性
Anisotropy各向异性,用来调节高光的形状的,模拟物体表面宏观高光是由微小的不同的表面造型产生的,比如光盘数据面,一缕头发、羽毛等等
anisotropy values of 1.0 (left), 4.0 (center) and
8.0 (right)
anisotropy_rotation values of 0.0 (left), 0.25
(center) and textured (right)
7、BRDF
这个参数就是模拟某些反射的物体表面,因观察的角度的不同而出现的反射强度变化的情况。
8、Translucency 半透明
A transparency of
0.75 and a refr_trans_w of 0.0 (left), 0.5
(center) and 1.0 (right)
9、Indirect Illumination Options 间接照明设置
这里参数控制的就是上面说的亮度强度总和固定的那个控制。
10、Ambient Oalusion 环境阴影
Distance阴影的过度范围(这个属性可以调节出类似occ的效果)
11、interpolation 改写参数
12、bump凹凸贴图
overall bump全局凹凸(此属性非常不好调节第一考虑不用)
standard bump凹凸贴图(与lambert一样使用)
13Advanced 高级控制
下面说一下这个材质在render passes(分通道渲染)上的用法 ,主要是要结合mentalray的render
passes用的
这个参数就是控制分通道渲染的,打开是可以分通道渲染,关闭就是只输出最终结果,不能分出属性通道。
(什么是分通道渲染?上网再找找资料吧,也可以看看下图)
下图是三个mia_material材质支持的不同的分通道的数量,当然,带passes的支持的通道最多,渲染时间也最快。