自本月中旬开始强制实施的防沉迷系统显示了政府的决心:必须将未成年人置于政策保护之下、商业戕害之外。有很多人担忧地表示,他们发现未成年人很容易伪装成成年人在游戏中注册,这个系统因而可能成为虚设的防线。
在防沉迷系统实施前,有关部门多次召集各游戏厂商进行讨论。受商业利益的驱使,各厂商对这个“重点行业政策”半推半就,他们想好了对策,然后配合有关部门把戏唱完。
但也有不知趣的。近日,有关部门公开警告20家游戏厂商,原因是这些厂商未在游戏中加装防沉迷系统。
游戏行业需要一些不被商业干扰的专业意见来解决未成年人沉迷游戏这个复杂问题。我们需要做到:防止未成年人沉迷其中,又不损害成年用户的利益。
笔者认为,玩家进入游戏,要经历学习、产生愿望、满足的过程。通过调查玩家的行为,可以得知他们在得到阶段性满足的时候最可能退出游戏。
大部分情况下,未成年人较成年人更为任性,表现为控制力差;好奇心和表现欲强,但相应的经验和能力不足。这就意味着,未成年人在游戏中获得阶段性满足要较成年人略显困难,却更难放弃。
要让未成年人离开游戏,最好的方式不是断绝其被满足的念头(即不再给他经验值和装备奖励),而是尽量满足他!一个未被满足的未成年人可能被迫离开了电脑,但是他会整天魂不守舍。
当然,未成年人所能接触到的复杂系统不仅仅是网络游戏。很多人将教育和家庭问题与网络游戏沉迷放在一起来分析,方向正确,但鲜有人直截了当地指出,教育和家庭如果缺少网络游戏最擅长的两样东西——感官刺激和交互性——那就很难控制未成年人远离游戏。
中国的教育进入到一定阶段,注重感官刺激和具象的教育方式逐渐消失,而趋于强调抽象的理性。这是施教者成年人的身份导致的,他们已经习惯了自己的理性思维,特别是作为施教者时,这种理性思维变成教条化。青少年希望从实验和游戏中获取经验,但是却被迫死记硬背。
另一方面,青少年处于心理的孤独期。他们在社交上开始模仿成年人,但不会经营人际关系,社交圈封闭而不稳定,害怕挫折。无论是其他玩家还是人工智能角色(可以看成是宠物),网络游戏在提供丰富的交互机会,这是未成年人所渴求的(可以理解为一种社交多动症)。
所有游戏设置的对不当行为的惩罚都是相对轻微的,假如
在防沉迷系统实施前,有关部门多次召集各游戏厂商进行讨论。受商业利益的驱使,各厂商对这个“重点行业政策”半推半就,他们想好了对策,然后配合有关部门把戏唱完。
但也有不知趣的。近日,有关部门公开警告20家游戏厂商,原因是这些厂商未在游戏中加装防沉迷系统。
游戏行业需要一些不被商业干扰的专业意见来解决未成年人沉迷游戏这个复杂问题。我们需要做到:防止未成年人沉迷其中,又不损害成年用户的利益。
笔者认为,玩家进入游戏,要经历学习、产生愿望、满足的过程。通过调查玩家的行为,可以得知他们在得到阶段性满足的时候最可能退出游戏。
大部分情况下,未成年人较成年人更为任性,表现为控制力差;好奇心和表现欲强,但相应的经验和能力不足。这就意味着,未成年人在游戏中获得阶段性满足要较成年人略显困难,却更难放弃。
要让未成年人离开游戏,最好的方式不是断绝其被满足的念头(即不再给他经验值和装备奖励),而是尽量满足他!一个未被满足的未成年人可能被迫离开了电脑,但是他会整天魂不守舍。
当然,未成年人所能接触到的复杂系统不仅仅是网络游戏。很多人将教育和家庭问题与网络游戏沉迷放在一起来分析,方向正确,但鲜有人直截了当地指出,教育和家庭如果缺少网络游戏最擅长的两样东西——感官刺激和交互性——那就很难控制未成年人远离游戏。
中国的教育进入到一定阶段,注重感官刺激和具象的教育方式逐渐消失,而趋于强调抽象的理性。这是施教者成年人的身份导致的,他们已经习惯了自己的理性思维,特别是作为施教者时,这种理性思维变成教条化。青少年希望从实验和游戏中获取经验,但是却被迫死记硬背。
另一方面,青少年处于心理的孤独期。他们在社交上开始模仿成年人,但不会经营人际关系,社交圈封闭而不稳定,害怕挫折。无论是其他玩家还是人工智能角色(可以看成是宠物),网络游戏在提供丰富的交互机会,这是未成年人所渴求的(可以理解为一种社交多动症)。
所有游戏设置的对不当行为的惩罚都是相对轻微的,假如
