2025年6月20日 星期五 晴
敲完最后一行代码、自测通过的时候,和第一次不同;品味到更多的情感,不是喜悦,而是如释重负。
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最近偶然刷到一个词,叫做“失业游戏”,指的是那些因为失业,或独自,或三五成群,手搓出来的游戏。这个词,大约恰如其分概括了这款游戏的制作过程——虽说第二款游戏的立项,早在第一款游戏上线后的四个月,就已经确定了主题和方向;然而在之后的四年中,只断断续续做出了50%的内容;而在之后就业两回失业三回的两年半时间中,完成了剩下250%的内容——这么说,是因为游戏在第一次完成,拿给朋友试玩后,遭遇大量吐槽,一度甚至让风放弃这个项目;在3个不能寐的夜晚后,因为没有好的新想法,加上实在是有点舍不得已有的架子,遂大破大立,对操作和关卡全部重制,耗时8个月之久,差不多相当于把游戏重做了一遍。第二次完成后,在自己试玩时,又感觉有些矫枉过正,关卡太过于简单导致游戏显得乏味(可能有的人想说:我就不喜欢太难的游戏。关于游戏难度和体验的关系,是有专门研究,在难度“刚刚好”的情况下,心流体验最强。当然这里的难度不见得是操作难度,也可以是解谜难度,像小丑牌那样的得分要求,等等);因此又比计划额外增加了一个版本,顶着6月至8月的酷暑,将关卡全部调整了一遍。到了这个时候,游戏才终于有点像样子。剩下的几个月,风再次转换角色,一心扑在音效和音乐上(风不会制作音效,因此全部从网上找。这个过程真的就是大海捞针。而至于BGM,打开DAU从零手搓一首BGM,最顺利的花了4天,而通常则需要2周左右时间,而且成果还不一定令人满意,所以最后大量使用了免费素材),这才在24年底,在上一款游戏发布6年后,完成了第二款游戏的制作。
所以谁说有了第一次的经验,第二次就会容易许多的!(当然第二款游戏的规模也比第一款大多了;但既然STG游戏,有其他能单人完成的案例,所以风倒是确信,这个项目规模,也还在一个人能完成的范围内)
再者就是,无
敲完最后一行代码、自测通过的时候,和第一次不同;品味到更多的情感,不是喜悦,而是如释重负。
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最近偶然刷到一个词,叫做“失业游戏”,指的是那些因为失业,或独自,或三五成群,手搓出来的游戏。这个词,大约恰如其分概括了这款游戏的制作过程——虽说第二款游戏的立项,早在第一款游戏上线后的四个月,就已经确定了主题和方向;然而在之后的四年中,只断断续续做出了50%的内容;而在之后就业两回失业三回的两年半时间中,完成了剩下250%的内容——这么说,是因为游戏在第一次完成,拿给朋友试玩后,遭遇大量吐槽,一度甚至让风放弃这个项目;在3个不能寐的夜晚后,因为没有好的新想法,加上实在是有点舍不得已有的架子,遂大破大立,对操作和关卡全部重制,耗时8个月之久,差不多相当于把游戏重做了一遍。第二次完成后,在自己试玩时,又感觉有些矫枉过正,关卡太过于简单导致游戏显得乏味(可能有的人想说:我就不喜欢太难的游戏。关于游戏难度和体验的关系,是有专门研究,在难度“刚刚好”的情况下,心流体验最强。当然这里的难度不见得是操作难度,也可以是解谜难度,像小丑牌那样的得分要求,等等);因此又比计划额外增加了一个版本,顶着6月至8月的酷暑,将关卡全部调整了一遍。到了这个时候,游戏才终于有点像样子。剩下的几个月,风再次转换角色,一心扑在音效和音乐上(风不会制作音效,因此全部从网上找。这个过程真的就是大海捞针。而至于BGM,打开DAU从零手搓一首BGM,最顺利的花了4天,而通常则需要2周左右时间,而且成果还不一定令人满意,所以最后大量使用了免费素材),这才在24年底,在上一款游戏发布6年后,完成了第二款游戏的制作。
所以谁说有了第一次的经验,第二次就会容易许多的!(当然第二款游戏的规模也比第一款大多了;但既然STG游戏,有其他能单人完成的案例,所以风倒是确信,这个项目规模,也还在一个人能完成的范围内)
再者就是,无
