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个人第二款游戏发布,一些说给自己的话

2025-06-20 19:32阅读:
2025年6月20日 星期五 晴
敲完最后一行代码、自测通过的时候,和第一次不同;品味到更多的情感,不是喜悦,而是如释重负。


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最近偶然刷到一个词,叫做“失业游戏”,指的是那些因为失业,或独自,或三五成群,手搓出来的游戏。这个词,大约恰如其分概括了这款游戏的制作过程——虽说第二款游戏的立项,早在第一款游戏上线后的四个月,就已经确定了主题和方向;然而在之后的四年中,只断断续续做出了50%的内容;而在之后就业两回失业三回的两年半时间中,完成了剩下250%的内容——这么说,是因为游戏在第一次完成,拿给朋友试玩后,遭遇大量吐槽,一度甚至让风放弃这个项目;在3个不能寐的夜晚后,因为没有好的新想法,加上实在是有点舍不得已有的架子,遂大破大立,对操作和关卡全部重制,耗时8个月之久,差不多相当于把游戏重做了一遍。第二次完成后,在自己试玩时,又感觉有些矫枉过正,关卡太过于简单导致游戏显得乏味(可能有的人想说:我就不喜欢太难的游戏。关于游戏难度和体验的关系,是有专门研究,在难度“刚刚好”的情况下,心流体验最强。当然这里的难度不见得是操作难度,也可以是解谜难度,像小丑牌那样的得分要求,等等);因此又比计划额外增加了一个版本,顶着6月至8月的酷暑,将关卡全部调整了一遍。到了这个时候,游戏才终于有点像样子。剩下的几个月,风再次转换角色,一心扑在音效和音乐上(风不会制作音效,因此全部从网上找。这个过程真的就是大海捞针。而至于BGM,打开DAU从零手搓一首BGM,最顺利的花了4天,而通常则需要2周左右时间,而且成果还不一定令人满意,所以最后大量使用了免费素材),这才在24年底,在上一款游戏发布6年后,完成了第二款游戏的制作。


所以谁说有了第一次的经验,第二次就会容易许多的!(当然第二款游戏的规模也比第一款大多了;但既然STG游戏,有其他能单人完成的案例,所以风倒是确信,这个项目规模,也还在一个人能完成的范围内)


再者就是,无
论是敲代码,还是点音符,一天能做的事情非常非常少,几乎是一抬头一天就过去了;但当时间拉长到一个月,一年,则能做出来的事情就很可观。
其实一切焦虑的源头,还在自身。风内心非常明白,在独立游戏也卷成红海的当下,一个人制作的游戏,能脱颖而出的概率,大概比中头奖还要低;所以正确的心态,应该是尽管去做,尽管去宣传,但不要太在意销量。只是失业这个事实本身,无形中会增加人对这件事的期望,会让人不由得幻想,通过这一战翻身成名。越是现实清醒,梦碎的声音就越痛。
但是,你要说制作这个游戏,又的的确确在这700多个失业的日子里,慰藉了风的内心,让风不至于蹲在家里闲的发疯,这也是事实。到头来,完成这款游戏,大概在这个世界上,对谁都不重要,还是对风你自己,最为重要。
最后,这个游戏PV在B站的播放量,20天内3000出头,点赞500余次,并让风在B站的粉丝数,从5增加到90,应该说还不错;但“承认欲求的怪兽”,还是想要更多赞和支持,哈哈(希望游戏正式上架后,不要被喷的太惨。这种时候敏感性格真的很要命)。Steam的愿望单数据不太理想,自商店页面发布,加上一个新品节的曝光,20天内只有200愿望单,这几乎等于给游戏销量判死刑了。不过,对这款游戏,风自己是满意的。我可以挺起胸膛大声宣布,这款游戏,现在的我,能做的都做了,问心无愧(尽管,别说是对一款游戏,哪怕是对一首乐曲,调整和优化这件事情,是没有尽头的,但,在时间和精力成本面前,一切,终归需要一个判断标准,一个可以划下句号的标准)。
下一款游戏还完全没有思路。但,现在,是该小小庆祝一下的时刻。

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