为什么说2002年可能是电子游戏史上最重要的一年
2016-06-30 15:04阅读:
来自《侠盗猎车手:罪恶都市》(GTA:Vice City) 的艺术图
很少有人意识到,2002年可能是游戏史上最重要的一年。
为什么说2002年可能是电子游戏史上最重要的一年
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《荣誉勋章:联合袭击》(Allied Assault)
直到2002年,由于技术原因,游戏厂商们还只能生产小规模的战争模拟游戏。受限于游戏机显存容量,当时的游戏只能呈现晚上的场景。比如说1999年发行的《荣誉勋章》系列(Medal
of Honor,又名
MoH)第一作,里面几乎没有士兵或者前线战斗的场景,尽是些间谍、秘密特工、或者抵抗军成员这些在晚上行动的角色。
2002年发行的《荣誉勋章:联合袭击》(Allied Assault)则彻底扭转了这一切。这款在 PC
平台运行的游戏开场就是诺曼底登陆战的壮观场面。虽然是从史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)的《拯救大兵瑞恩》里
“借鉴” 来的,但是不仅评论家们爱它,玩家们也爱。因此 EA(Electronic Arts,MoH
发行商)决定,《荣誉勋章》系列的下一作还用大战场面开场。
《荣誉勋章:联合袭击》
当同年发布的续作《荣誉勋章:前线》(Frontline)持续发力,一举成为《荣誉勋章》系列中的销量王时,一个几乎感觉不到的变化发生了(尽管在现在看来这变化意义深远):战争游戏想要发展,要么越做越大型,要么早点回老家。这么看来,《荣誉勋章:联合袭击》的主创
—— 文斯·赞佩拉(Vince Zampella)和贾森·韦斯特(Jason West)后来又创作了大型战争游戏《使命召唤》(Call
of Duty),就是自然而然的事了。
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《侠盗猎车手3》(Grand Theft Auto III):
2002年我才11岁,已经玩了好几年游戏,但是因为年纪太小,那时我还没有触及游戏文化圈。我不买杂志,不跟进游戏新作,我甚至不知道自己到底喜欢什么,直到我玩儿了《侠盗猎车手3》(Grand
Theft Auto III)。那是我第一次感觉电子游戏是个重大文化命题 —— 但是我的个人品味依然没有成熟。
《侠盗猎车手3》
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《无人永生》(The Operative: No One Lives Forever):
所以当《无人永生》(The Operative: No One Lives Forever)2002年四月在 PS2
平台发布时,我并没有留意。这部游戏无论在当时还是现在,都是真正尊重女主角的少数游戏之一。我一知道有这游戏(那时我刚知道 “女权主义”
这个词怎么写),就想拿来玩。但是这只是小孩儿的天真想法罢了
—— 我一直忙着玩《街头危机》(State of
Emergency),也没顾上《无人永生》。
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《街头危机》(State of Emergency):
感谢
《街头危机》!完成支线任务,在各种场景里搞破坏,在商场里屠杀敌人这些元素已经吸引不了我了,十多年前我就玩儿够了这套东西。所以我对《黑道圣徒》(Saints
Row)和《丧尸围城》系列(Dead Rising)提不起兴趣。
《街头危机》
同样的,我猜卡普空(Capcom,知名游戏制造商)也终于在2002年对打打杀杀感到厌倦了。同年四月,卡普空发售的广受好评的游戏《生化危机重置版》
(Resident Evil: Remark),以及之后发售的《生化危机0》(Resident Evil
Zero),共同开创了生存恐怖游戏的模式 —— 但这也是此类游戏的最后两部佳作。
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《生化危机4》(Resident Evil 4):
由此开始,《生化危机》这个僵尸系列中的旗舰开始抛弃固定式的游戏镜头、有限的存档次数和对步步紧逼的危险(而非大堆敌人)的喜爱,逐渐变成了
“恐怖动作游戏”。
《生化危机4》促生了各种无聊又不吓人的电子游戏,直到此类系列不断走下坡路的续作 —— 比如《生化危机6》,《死亡空间3》 (Dead
Space 3) —— 让这股流行平息。
2002年,标志着一类恐怖游戏的谢幕:缓慢的、谨慎的战争射击游戏因为人们对大规模战争的喜爱而被过早地抛弃了;一个新的,不知是好是坏的游戏类别开始迅猛发展。
《生化危机4》
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如果仔细观察,这种电子游戏发展趋势的变化每年都会有。但是就是那一年,2002年,恰好也是我开始真心爱上游戏的一年,为我今日的最爱和最难以消除的反感奠定了基础。
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《终极刺客2:沉默杀手》(Hitman 2: Silent Assassin):
2002年十月发布的《终极刺客2:沉默杀手》(Hitman 2: Silent
Assassin)是一部相当费脑子的游戏,达到了在之前的电子游戏中罕见的水平。
这款游戏有着与众不同的特质:游戏中的主角既有着稳定的人格,又时刻面临着道德矛盾 ——
这要归功于它的视觉设计,朴素的过场动画,以及它鼓励玩家以冷静科学的心态对待游戏等级的态度。
我希望游戏中出现真实可信的反派,看着他们一步步堕落,而不是些轻浮奇怪的坏蛋。《终极刺客2》就有这种野心,这种理念领先同时代的游戏好多年。
《终极刺客2:沉默杀手》
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《合金装备2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty):
2002年3月8日,《合金装备2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of
Liberty)在欧洲发行。
关于玩家意愿和游戏制造者意图的重要讨论一直都没被提上台面,至少没在大众媒体上明说过 —— 一直到2007年发行的
《生化奇兵》(Bio
Shock)才赤裸裸地展示出游戏玩家的行动方式和游戏制作者意图的悬殊差异。
《合金装备2:自由之子》
《合金装备2》也遭遇了类似的困境:如果新主角 ——
雷电(Raiden)必须得听从游戏剧情越来越不合理的指挥,那么玩家到底在多大程度上掌握着游戏的控制权呢?在《合金装备2》快要结局的几个小时里,之前可信的人物形象,清晰的情节线,有说服力的场景,全部变成了一泡污。
这就是玩游戏的矛盾了,生产商把玩家当成没情感的木头人,以为不管自己说什么玩家都会照单全收。有了这样的先例,我们还会再买《合金装备》么?
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《海豹突击队》(SOCOM: U.S. Navy SEALs):
2002年夏天《海豹突击队》(SOCOM: U.S. Navy
SEALs)在美国发行,次年春天在欧洲发行。这是又一部有进步意义的游戏,也是我心目中最有竞争力的在线射击游戏。这是 PS2
平台上最早的可以联机玩的游戏之一,是个了不起的技术进步。
这款游戏中充满着如今射击游戏玩家体验不到的紧张感。两支八人队伍排好阵型相互对峙,以抢夺目标为目的,不会计算你收了几个人头。而且你一旦被杀死,那就是死了,只能等下一轮再玩儿。
《海豹突击队》
这款游戏的概念很简单,脱胎于《反恐精英》(Counter-Strik),和今天的
《彩虹六号:围攻》(Rainbow
Six
Siege)很相似。但是这游戏里的枪战,击杀,死亡都跟真的海豹突击队一样,比《使命召唤》、《战地》(Battlefield)里最流行的游戏模式还要好。杀人,被杀,复活,循环往复
—— 多人射击游戏已经变得漫不经心了。
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《大逃亡》(The Getaway)和《四海兄弟》(Mafia):
如今的多人射击游戏由以前的团队合作变成了自我和孤立,这意味着2002年对游戏产业还产生了些负面的影响。而且,当《侠盗猎车手:罪恶都市》(Grand
Theft Auto: Vice City)十月发行时,它横扫了其他名字更讨巧的游戏,比如《大逃亡》(The
Getaway)、或者《四海兄弟》(Mafia),同时也给那些想以规模大和科技含量高取胜,最后却弄出来一个浅尝辄止的沙盒的游戏建立了一个固化的模式。
《大逃亡》
虽然很简陋,但是《大逃亡》试着仔细地在游戏里重塑一个真实的世界,真实的地点。《四海兄弟》,虽然偶尔剧情上有点弱,却勇敢地为了更好的喜剧效果放弃了传统的路线。偶尔会有一对一枪战,任务很难,而且如果你驾车的速度超过40英里每小时,就会接到超速罚单。
《四海兄弟》有一个十分残酷的开放世界:在游戏结尾,玩家扮演的角色汤米(Tommy)被射杀了 ——
虽然那些觉得《荒野大镖客:救赎》(Red Dead: Redemption)很 “勇敢” 的玩家,很可能会忽略这个场景。
《罪恶都市》很有风格,很广阔,也很有趣,对于包括我在内的青少年玩家,游戏里的疤面煞星 —— 布莱恩·德·帕尔玛(Brian De
Palma)梗好像也挺有趣的。但是《大逃亡》更有实验精神,《四海兄弟》更有内涵。
2002年的教训,有的被记住了,有的则被忘得一干二净。那一年,战争游戏,恐怖游戏,开放世界游戏都获得了新生,那些变化今天还在它们的血液里流淌
——
但现在,它们的成功已经不那么具有突破性了,关于游戏中暴力的表现,人物的塑造,游戏形式、种类,和游戏制作人意图的讨论也依然停滞不前。
2002年让我更爱游戏,但同时也促长了我不欣赏的文化。不管是对游戏工业,还是对我个人,2002年都是一个分水岭。
作者:Ed Smith
翻译:邢逸帆