如果你还没用过这个表格,那一定要尝试一下,它不仅可以给出几乎完美的计算结果(我光在2.3.2之后就砸了500G洗天赋,追溯到冲动预备nerf消息放出那时起都有1000G了),也能从armory导入你的角色。你的武器和天赋都会显示出来(细节有些许不同,比如嗜血胸针就按照118强度计算,从持续使用角度来看是正确的),然后就可以开始调整各种数据并测试区别。
我使用的数据(没加天赋前)是双S3武器,1600强度,5%命中和26%暴。宝石和附魔全部为DPS向,基本上这些就是目前的普遍装备水准了,100强度和50命中左右的浮动并不会严重动摇整个计算模型。Raid中的DPS和PVP中的DPS不可同日而语,这点是显而易见的。
举个例子,我把目标设成4000护甲的70级玩家,因为锯齿利刃这种天赋对布甲比板甲更有效,因此我取了个布/皮/锁/板甲的中间值。我身上挂了切割(对DPS和上毒都很有帮助)后,用剔骨作为DPS终结技。最后,raid中的出血debuff会按照120DPS计算(因为每次你打的出血都会被立刻用掉,而3.5秒的能量恢复才够用一次出血)。然而在PVP场合下,鉴于很多其他的终结技与技能(比如消失-偷袭和致盲)是必要的,出血也总是在完全消耗掉上一次的debuff之前就又被刷新,因此我把出血debuff定在了一个很保守(120的25%)的位置,30DPS。这应该可以把护甲的作用带来的DPS损失也计算在内了。
出血debuff很大程度弥补了出血天赋和传统DPS天赋(战毁/战锤)间的DPS差距。DM统计上是找不到这些的,因为每个人都从这个debuff中受益,30DPS在raid中全buff下打破了甲的目标时也不值一提。然而在PVP环境下,30DPS对那些穿PVP装备的人有着重大意义,这个debuff本身就可以和不少DPS天赋平起平坐。
所有天赋均为最大化DPS加法:
19/4
