《炉石传说》作为暴雪推出的首款休闲卡牌游戏,在刚推出时就获得了极高的人气,公测未结束就已经有了各种相关的比赛、视频,火爆程度可见一斑。身为魔兽死忠,自然从内测开始就加入了玩家的行列。其实卡牌类游戏我玩得并不多,所以无法从机制、玩法等层面给出什么评价,在这就简单聊聊《炉石传说》中打动我的几个细节。
背景城市中四角的建筑物可互动
在游戏的过程中,画面背景是奥格瑞玛和暴风城等主城,而玩家可以通过点击鼠标与背景中四个方向的建筑进行互动。比如可以将石块装入投石车中发射、通过连续点击将玻璃敲碎或者点击帐篷听到里面的呼噜声等等。
我认为这样的设计主要的目的是让玩家在等待时有事可做,增加了娱乐性,不至于过于无聊。回合制的游戏理论上来说玩家有一半的时间处于等待状态,在对手的回合中,要么思考下一步可能的出牌策略,要么就无事可做。在很多情况下,玩家下一步的策略是非常容易确定的,所以如果对手思考时间较长,就会出现几十秒的无聊期。建筑物互动其实就是为了填充这几十秒的时间,用各种趣味的彩蛋给予玩家互动反馈。其实每个互动的菜单也可以看做一个超小型的游戏,有着明确的规则与反馈,这可以让玩家的思维始终处于游戏之中,保持节奏感与趣味性。
可看到对手出牌时的选择
在对手回合阶段,我们可以看到对手从手牌中选择了哪张或者又放回了哪张,可以看到对手在为技能该对哪个随从释放而犹豫,其实也可以看到对手内心的纠结。
这个设计的好处有两方面:一是在对手回合阶段除了主动点击彩蛋外,保证还有东西在动(对手手牌、技能指向等),告诉玩家对手正在选择,游戏还在进行中,同时有助于引导玩家去猜测对手的手牌及思维过程,让玩家在对手回合中有事可做;另一方面就
背景城市中四角的建筑物可互动
在游戏的过程中,画面背景是奥格瑞玛和暴风城等主城,而玩家可以通过点击鼠标与背景中四个方向的建筑进行互动。比如可以将石块装入投石车中发射、通过连续点击将玻璃敲碎或者点击帐篷听到里面的呼噜声等等。
我认为这样的设计主要的目的是让玩家在等待时有事可做,增加了娱乐性,不至于过于无聊。回合制的游戏理论上来说玩家有一半的时间处于等待状态,在对手的回合中,要么思考下一步可能的出牌策略,要么就无事可做。在很多情况下,玩家下一步的策略是非常容易确定的,所以如果对手思考时间较长,就会出现几十秒的无聊期。建筑物互动其实就是为了填充这几十秒的时间,用各种趣味的彩蛋给予玩家互动反馈。其实每个互动的菜单也可以看做一个超小型的游戏,有着明确的规则与反馈,这可以让玩家的思维始终处于游戏之中,保持节奏感与趣味性。
可看到对手出牌时的选择
在对手回合阶段,我们可以看到对手从手牌中选择了哪张或者又放回了哪张,可以看到对手在为技能该对哪个随从释放而犹豫,其实也可以看到对手内心的纠结。
这个设计的好处有两方面:一是在对手回合阶段除了主动点击彩蛋外,保证还有东西在动(对手手牌、技能指向等),告诉玩家对手正在选择,游戏还在进行中,同时有助于引导玩家去猜测对手的手牌及思维过程,让玩家在对手回合中有事可做;另一方面就
