文/丁鹏Gamewower
最终,伴随着发审委在提问环节提出了五大类问题,Tap4Fun的上市最终以失败而告终。
而在这五大类问题当中,游戏观察注意到,其中有一个小问题是“公司记录的游戏充值金额与玩家确认的游戏金额是否一致,如何确认现金流水及收入的真实性、准确性、完整性,是否存在通过自充值、刷榜等方式增加收入情形。”
实际上,自从移动互联网发展开始,刷榜这个问题就一直如影随形,无论是大公司,还是小公司,都曾或多或少的借助刷榜,提升自身产品的排名。
但是,到了后期,可以说刷榜这一产业几乎90%以上集中在了手游公司,因为其它移动互联网产品格局的稳定以及游戏的特性,使得刷榜这个产业成为了一个完全依附于游戏产业的灰色产业链。
而类似刷榜这样,依附于中国庞大的游戏市场下的灰色产业并不在少数。
01
首先,还是来说刷榜,一般而言,刷榜的主要目的在于提升自身产品的排名,已达到更好曝光的目的,从而获取用户。
这一点,在苹果的iOS生态当中尤为重要,因为iOS生态与安卓生态不同,iOS的曝光率之前几乎完全是由玩家下载的数量(免费榜)以及充值的金额(畅销榜)决定,而不像各大安卓渠道一样,由渠道方来推荐。
而且由于ioS渠道用户质量普遍较高,往往用户的ARPU值会明显的高于安卓,因此很多游戏厂商对于在ioS刷榜颇为热衷。
也得益于此,刷榜成为了一条庞大的产业链,并且每每与苹果官方进行较量,苹果每次改变算法似乎没过几天,刷榜公司就可以破解。
但是在今年年中的最新改版当中,苹果做出了重击,直接将主菜单栏目分为“今日推荐”、“游戏”、“App”三个标签来展示,并取消原有的“榜单”标签栏。
而在游戏这一栏的标签当中,仅有免费榜与付费榜,取消了原有的畅销榜,游戏的展示同时更强调编辑推荐,而用户在
文/丁鹏Gamewower
最终,伴随着发审委在提问环节提出了五大类问题,Tap4Fun的上市最终以失败而告终。
而在这五大类问题当中,游戏观察注意到,其中有一个小问题是“公司记录的游戏充值金额与玩家确认的游戏金额是否一致,如何确认现金流水及收入的真实性、准确性、完整性,是否存在通过自充值、刷榜等方式增加收入情形。”
实际上,自从移动互联网发展开始,刷榜这个问题就一直如影随形,无论是大公司,还是小公司,都曾或多或少的借助刷榜,提升自身产品的排名。
但是,到了后期,可以说刷榜这一产业几乎90%以上集中在了手游公司,因为其它移动互联网产品格局的稳定以及游戏的特性,使得刷榜这个产业成为了一个完全依附于游戏产业的灰色产业链。
而类似刷榜这样,依附于中国庞大的游戏市场下的灰色产业并不在少数。
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首先,还是来说刷榜,一般而言,刷榜的主要目的在于提升自身产品的排名,已达到更好曝光的目的,从而获取用户。
这一点,在苹果的iOS生态当中尤为重要,因为iOS生态与安卓生态不同,iOS的曝光率之前几乎完全是由玩家下载的数量(免费榜)以及充值的金额(畅销榜)决定,而不像各大安卓渠道一样,由渠道方来推荐。
而且由于ioS渠道用户质量普遍较高,往往用户的ARPU值会明显的高于安卓,因此很多游戏厂商对于在ioS刷榜颇为热衷。
也得益于此,刷榜成为了一条庞大的产业链,并且每每与苹果官方进行较量,苹果每次改变算法似乎没过几天,刷榜公司就可以破解。
但是在今年年中的最新改版当中,苹果做出了重击,直接将主菜单栏目分为“今日推荐”、“游戏”、“App”三个标签来展示,并取消原有的“榜单”标签栏。
而在游戏这一栏的标签当中,仅有免费榜与付费榜,取消了原有的畅销榜,游戏的展示同时更强调编辑推荐,而用户在